Exportação concluída — 

Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Marcandali, Sabrina [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/192394
Resumo: O acesso às novas tecnologias e ao mundo digital se faz cada dia mais necessário, visto que a informática se encontra nas diferentes atividades cotidianas do mundo moderno. O uso das tecnologias associadas a projetos educacionais propicia aos educandos uma aquisição de conhecimentos de forma mais ágil e criativa bem como a otimização dos estudos. Esta dissertação objetivou uma análise e sistematização de estratégias de gamificação em aplicativos destinados à educação. Foi abordado o uso da gamificação como ferramenta de ensino, e foram elencados os aplicativos educacionais que possuem estratégias de gamificação e como estes aplicativos podem contribuir para o processo ensino-aprendizagem. A metodologia de investigação utilizada foi o uso de aplicativos de interação educacional como o Kahoot, GoConqr, Socratic e o Duolingo, apresentando as estratégias com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação. Fundamentado nos elementos encontrados e na teoria do Flow, foram elencadas estratégias gerais para que possam ser aplicadas nestes aplicativos, e a intenção é que esta sistematização contribua para os projetistas de aplicativos educacionais, adotando as estratégias consideradas relevantes para promover um ambiente de ensino que mantém o aluno motivado a interagir continuamente, facilitando a vida dos educadores e retendo a atenção e interesse dos educandos ao mundo tecnológico.
id UNSP_c9d1fdf4e02c1a7be66927eea0728bac
oai_identifier_str oai:repositorio.unesp.br:11449/192394
network_acronym_str UNSP
network_name_str Repositório Institucional da UNESP
repository_id_str
spelling Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativoGamification in education applications: strategies for the educational processAplicativos EducacionaisGamificaçãoEstratégiasMotivaçãoEducational ApplicationsGamificationStrategiesMotivationO acesso às novas tecnologias e ao mundo digital se faz cada dia mais necessário, visto que a informática se encontra nas diferentes atividades cotidianas do mundo moderno. O uso das tecnologias associadas a projetos educacionais propicia aos educandos uma aquisição de conhecimentos de forma mais ágil e criativa bem como a otimização dos estudos. Esta dissertação objetivou uma análise e sistematização de estratégias de gamificação em aplicativos destinados à educação. Foi abordado o uso da gamificação como ferramenta de ensino, e foram elencados os aplicativos educacionais que possuem estratégias de gamificação e como estes aplicativos podem contribuir para o processo ensino-aprendizagem. A metodologia de investigação utilizada foi o uso de aplicativos de interação educacional como o Kahoot, GoConqr, Socratic e o Duolingo, apresentando as estratégias com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação. Fundamentado nos elementos encontrados e na teoria do Flow, foram elencadas estratégias gerais para que possam ser aplicadas nestes aplicativos, e a intenção é que esta sistematização contribua para os projetistas de aplicativos educacionais, adotando as estratégias consideradas relevantes para promover um ambiente de ensino que mantém o aluno motivado a interagir continuamente, facilitando a vida dos educadores e retendo a atenção e interesse dos educandos ao mundo tecnológico.Access to new technologies and the digital world is becoming more and more necessary, since information technology is found in the different daily activities of the modern world. The use of technologies associated with educational projects allows students to acquire knowledge in a more agile and creative way, as well as the optimization of studies. This dissertation aimed at an analysis and systematization of gamification strategies in applications intended for education. The use of gamification as a teaching tool was addressed, and educational applications that have gamification strategies were listed and how these applications can contribute to the teaching-learning process. The research methodology used was the use of educational interaction applications such as Kahoot, GoConqr, Socratic and Duolingo, presenting the strategies in order to facilitate the application of gamification. Based on the elements found and the theory of Flow, general strategies were listed so that they can be applied in these applications, and the intention is that this systematization contributes to the designers of educational applications, adopting the strategies considered relevant to promote a teaching environment that maintains the student motivated to interact continuously, making life easier for educators and retaining the students' attention and interest in the technological world.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Marcandali, Sabrina [UNESP]2020-04-29T17:01:57Z2020-04-29T17:01:57Z2020-03-17info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/19239400093028933004056088P9porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2025-10-21T23:29:45Zoai:repositorio.unesp.br:11449/192394Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462025-10-21T23:29:45Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
dc.title.none.fl_str_mv Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
Gamification in education applications: strategies for the educational process
title Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
spellingShingle Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
Marcandali, Sabrina [UNESP]
Aplicativos Educacionais
Gamificação
Estratégias
Motivação
Educational Applications
Gamification
Strategies
Motivation
title_short Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
title_full Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
title_fullStr Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
title_full_unstemmed Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
title_sort Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo
author Marcandali, Sabrina [UNESP]
author_facet Marcandali, Sabrina [UNESP]
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.contributor.author.fl_str_mv Marcandali, Sabrina [UNESP]
dc.subject.por.fl_str_mv Aplicativos Educacionais
Gamificação
Estratégias
Motivação
Educational Applications
Gamification
Strategies
Motivation
topic Aplicativos Educacionais
Gamificação
Estratégias
Motivação
Educational Applications
Gamification
Strategies
Motivation
description O acesso às novas tecnologias e ao mundo digital se faz cada dia mais necessário, visto que a informática se encontra nas diferentes atividades cotidianas do mundo moderno. O uso das tecnologias associadas a projetos educacionais propicia aos educandos uma aquisição de conhecimentos de forma mais ágil e criativa bem como a otimização dos estudos. Esta dissertação objetivou uma análise e sistematização de estratégias de gamificação em aplicativos destinados à educação. Foi abordado o uso da gamificação como ferramenta de ensino, e foram elencados os aplicativos educacionais que possuem estratégias de gamificação e como estes aplicativos podem contribuir para o processo ensino-aprendizagem. A metodologia de investigação utilizada foi o uso de aplicativos de interação educacional como o Kahoot, GoConqr, Socratic e o Duolingo, apresentando as estratégias com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação. Fundamentado nos elementos encontrados e na teoria do Flow, foram elencadas estratégias gerais para que possam ser aplicadas nestes aplicativos, e a intenção é que esta sistematização contribua para os projetistas de aplicativos educacionais, adotando as estratégias consideradas relevantes para promover um ambiente de ensino que mantém o aluno motivado a interagir continuamente, facilitando a vida dos educadores e retendo a atenção e interesse dos educandos ao mundo tecnológico.
publishDate 2020
dc.date.none.fl_str_mv 2020-04-29T17:01:57Z
2020-04-29T17:01:57Z
2020-03-17
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/11449/192394
000930289
33004056088P9
url http://hdl.handle.net/11449/192394
identifier_str_mv 000930289
33004056088P9
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual Paulista (Unesp)
publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UNESP
instname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron:UNESP
instname_str Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron_str UNESP
institution UNESP
reponame_str Repositório Institucional da UNESP
collection Repositório Institucional da UNESP
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)
repository.mail.fl_str_mv repositoriounesp@unesp.br
_version_ 1854954445790511104