O embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar
| Ano de defesa: | 2024 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
|
| Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
|
| Departamento: |
Escola da Indústria Criativa
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| País: |
Brasil
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| Palavras-chave em Português: | |
| Palavras-chave em Inglês: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/13639 |
Resumo: | A pesquisa busca observar diferentes modos de embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar e distintos modos de experiência imersiva em meio aos jogos digitais. Apresentando um problema de pesquisa que procura entender como a memória do embodiment se atualiza nas imagens da tecnocultura do jogar, procuramos gerar um pensamento sobre uma perspectiva fenomenológica do corpo. Pensamos o embodiment nesses espaços como um demandante da ação: além de nosso corpo e do maquínico, há um terceiro corpo que está em latência, e que só é percebido ao jogarmos. Cada jogo e dispositivo que observamos denominamos “territórios de experiência”: o ambiente da realidade virtual, o mundo do jogo, o espaço que estamos explorando, o ambiente fora da tela onde o nosso corpo real se encontra. Enquanto objetos empíricos, a pesquisa explora hardwares e softwares: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) e Pixel Ripped 1978 (2023). Dotados de uma visada mídio-arqueológica e do archaeogaming, essa diversidade nos permite um olhar para tecnocultura a partir das audiovisualidades: potência audiovisual em diferentes dispositivos, devir que emerge em matéria, que para nós são os games. Nossa metodologia se dá no seguinte arranjo: método intuitivo bergsoniano, orientando a construção do objeto e do problema de pesquisa; desenvolvimento de mapas a partir de movimentos de escavação, dissecação, coleções de imagens dos nossos empíricos que se relacionam com a montagem de constelações; procedimentos técnicos experimentais e laboratoriais a partir do ato de jogar os jogos, produzindo vídeos de gameplay – um agir de nossa ação enquanto pesquisadora-jogadora-archaeogamer nesses territórios com o uso de um dispositivo de realidade virtual. Apresentamos três constelações que formam a galáxia embodiment das imagens da tecnocultura do jogar: point-of-view, estado contemplativo e mente-corpo-háptico – onde as três coexistem. Há um corpo que existe (ou pré-existe) na soma de tudo que conforma o mundo de jogo enquanto ele está sendo jogado – um corpo-latente, em devir. A percepção de sua existência se dá na sua manifestação quando o jogo está sendo jogado. Temos o embodiment enquanto esse corpo do sujeito lúdico da experiência tecnoestética, um corpo que está no entre sendo constituído pelas potências da ordem lúdica, imagética e da ordem computacional/artefato/materialidade. |
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2025-06-10T12:23:44Z2025-06-10T12:23:44Z2024-06-28Submitted by Jeferson Carlos da Veiga Rodrigues (jveigar@unisinos.br) on 2025-06-10T12:23:44Z No. of bitstreams: 1 Camila de Ávila_.pdf: 11103818 bytes, checksum: ff243d39e1641256043428f9030e3893 (MD5)Made available in DSpace on 2025-06-10T12:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Camila de Ávila_.pdf: 11103818 bytes, checksum: ff243d39e1641256043428f9030e3893 (MD5) Previous issue date: 2024-06-28A pesquisa busca observar diferentes modos de embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar e distintos modos de experiência imersiva em meio aos jogos digitais. Apresentando um problema de pesquisa que procura entender como a memória do embodiment se atualiza nas imagens da tecnocultura do jogar, procuramos gerar um pensamento sobre uma perspectiva fenomenológica do corpo. Pensamos o embodiment nesses espaços como um demandante da ação: além de nosso corpo e do maquínico, há um terceiro corpo que está em latência, e que só é percebido ao jogarmos. Cada jogo e dispositivo que observamos denominamos “territórios de experiência”: o ambiente da realidade virtual, o mundo do jogo, o espaço que estamos explorando, o ambiente fora da tela onde o nosso corpo real se encontra. Enquanto objetos empíricos, a pesquisa explora hardwares e softwares: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) e Pixel Ripped 1978 (2023). Dotados de uma visada mídio-arqueológica e do archaeogaming, essa diversidade nos permite um olhar para tecnocultura a partir das audiovisualidades: potência audiovisual em diferentes dispositivos, devir que emerge em matéria, que para nós são os games. Nossa metodologia se dá no seguinte arranjo: método intuitivo bergsoniano, orientando a construção do objeto e do problema de pesquisa; desenvolvimento de mapas a partir de movimentos de escavação, dissecação, coleções de imagens dos nossos empíricos que se relacionam com a montagem de constelações; procedimentos técnicos experimentais e laboratoriais a partir do ato de jogar os jogos, produzindo vídeos de gameplay – um agir de nossa ação enquanto pesquisadora-jogadora-archaeogamer nesses territórios com o uso de um dispositivo de realidade virtual. Apresentamos três constelações que formam a galáxia embodiment das imagens da tecnocultura do jogar: point-of-view, estado contemplativo e mente-corpo-háptico – onde as três coexistem. Há um corpo que existe (ou pré-existe) na soma de tudo que conforma o mundo de jogo enquanto ele está sendo jogado – um corpo-latente, em devir. A percepção de sua existência se dá na sua manifestação quando o jogo está sendo jogado. Temos o embodiment enquanto esse corpo do sujeito lúdico da experiência tecnoestética, um corpo que está no entre sendo constituído pelas potências da ordem lúdica, imagética e da ordem computacional/artefato/materialidade.The research seeks to observe different manners of embodiment in the images of gaming technoculture and different modes of immersive experience in digital games. Presenting a research problem that pursue to understand how the memory of embodiment is updated in the images of the technoculture of gaming, we seek to generate thinking about a phenomenological perspective of the body. We think of embodiment in these spaces as demanding action: in addition to our body and the machinic, there is a third body in latency, and is only perceived when we play. Each game and device we observe we call “experience territories”: the virtual reality environment, the game world, the space we are exploring, the off-screen environment where our real body is. As empirical objects, the research explores hardware and software: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) and Pixel Ripped 1978 (2023). Endowed with a media-archaeological and archaeogaming perspective, this diversity allows us to look at technoculture from the perspective of audiovisualities: audiovisual power in different devices, becoming that emerges in matter, which for us are games. Our methodology takes place in the following arrangement: Bergsonian intuitive method, guiding the construction of the object and the research problem; development of maps based on excavation movements, dissection, collections of images from our empirics related to the assembly of constellations; experimental and laboratory technical procedures based on the act of playing the games, producing gameplay videos – an act of our action as researcher-player-archaeogamer in these territories using a virtual reality device. We present three constellations that form the embodiment galaxy of gaming technoculture images: point-of-view, contemplative state and mind-body-haptic – where the three coexist. There is a body that exists (or pre-exists) in the sum of everything that forms the game world while it is being played – a latent body, in becoming. The perception of its existence occurs in its manifestation when the game is being played. We have embodiment as this body of the playful subject of technoaesthetic experience, a body that is in between and constituted by the powers of the playful, imagery order and the computational/artifact/materiality order.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorCNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e TecnológicoÁvila, Camila dehttp://lattes.cnpq.br/9570030721474610http://lattes.cnpq.br/6063859084730300Fischer, Gustavo DaudtUniversidade do Vale do Rio dos SinosPrograma de Pós-Graduação em Ciências da ComunicaçãoUnisinosBrasilEscola da Indústria CriativaO embodiment nas imagens da tecnocultura do jogarACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::ComunicaçãoTecnoculturaJogos digitaisRealidade virtualEmbodimentTechnocultureDigital gamesVirtual realityinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesishttp://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/13639info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)instacron:UNISINOSLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82175http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/13639/2/license.txt320e21f23402402ac4988605e1edd177MD52ORIGINALCamila de Ávila_.pdfCamila de Ávila_.pdfapplication/pdf11103818http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/13639/1/Camila+de+%C3%81vila_.pdfff243d39e1641256043428f9030e3893MD51UNISINOS/136392025-06-10 09:24:51.07oai:www.repositorio.jesuita.org.br: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 Digital de Teses e DissertaçõesPRIhttp://www.repositorio.jesuita.org.br/oai/requestmaicons@unisinos.br ||dspace@unisinos.bropendoar:2025-06-10T12:24:51Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)false |
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