Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Menezes, João Ricardo de Bittencourt
Orientador(a): Fischer, Gustavo Daudt
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
Departamento: Escola da Indústria Criativa
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446
Resumo: O objetivo principal desta pesquisa foi desenvolver o conceito de imagem videojográfica propondo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual. Para isso, foi construído um processo metodológico que combinou técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados da chamada analítica cultural ou cultural analytics, desenvolvida por Lev Manovich e articulada a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway, que propõe inscrever os games em um framework composto por dois eixos (diegético/não diegético e operador/máquina) que geram quatro formas do jogo agir ao combinar cada um de seus componentes: maquínico diegético, maquínico não diegético, operador diegético e operador não diegético. Do ponto de vista da fundamentação teórica, partimos da ideia de compreender o fenômeno do jogar como uma virtualidade que se atualiza de diferentes formas incluindo máquinas criadas pelo homem com objetivo de jogar. Identificamos, em uma perspectiva de inspiração arqueológica, máquinas pouco conhecidas e relacionadas com o contexto de jogos digitais como primeiras atualizações dessa imagem videojográfica, compreendendo essas máquinas da era digital também parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar. Percebeu-se o papel do pixel nessa revolução tecnocultural atrelada a uma exponencialidade da presença destas imagens técnicas do jogar, o que contribui para a convocação da analítica cultural como forma de dar conta desta profusão. Seu uso permitiu a criação do primeiro movimento de análise, através de uma série de cartografias sobre as imagens do jogar. Assim, passamos a tentar compreender - a partir de uma proposta conceitual sobre a imagem videojográfica – como esta atualizou-se nas imagens técnicas de jogos digitais produzidos entre 1976 e 2017. Adotou-se, então, um segundo movimento, para qual foram convocados os procedimentos da metodologia das molduras propostas por Kilpp e trabalhadas no grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, com vistas a observar os resultados das cartografias através da geração de imagens médias. Além das considerações desenvolvidas no primeiro movimento, compreendeu-se que as imagens videojográficas atualizam-se em suas três camadas como ethicidades e com quatro grandes territórios de significação, de molduras que as permeiam - as plataformas, os instrumentos de interface gráfica, a diegese e o círculo mágico. Esses territórios são moldurados de forma que possamos compreender como seus sentidos são agenciados e, consequentemente, refletindo na forma de atualização das ethicidades nas imagens videojográficas. As superfícies técnicas molduram as plataformas; os apetrechos, os painéis informativos, as caixas de diálogo e as barras de ação molduram os instrumentos de interface gráfica. Já, a diegese é uma moldura importante da audiovisualidade moldurada também pelas caixas de diálogo, painéis decorativos e painéis diegéticos. E, por último, o círculo mágico, recorrente e, por vezes, excessivamente dominante na reflexão sobre o ato de jogar, é percebido agora como moldura que entra em tensionamento com as demais através dos mesmos molduramentos propostos.
id USIN_f8061eaeb1019074da733d6f0e09b003
oai_identifier_str oai:www.repositorio.jesuita.org.br:UNISINOS/7446
network_acronym_str USIN
network_name_str Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)
repository_id_str
spelling 2018-12-12T11:36:59Z2018-12-12T11:36:59Z2018-06-07Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-12-12T11:36:59Z No. of bitstreams: 1 João Ricardo_.pdf: 27143811 bytes, checksum: 4d619b388e4b16293ffab363f82d0012 (MD5)Made available in DSpace on 2018-12-12T11:36:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 João Ricardo_.pdf: 27143811 bytes, checksum: 4d619b388e4b16293ffab363f82d0012 (MD5) Previous issue date: 2018-06-07O objetivo principal desta pesquisa foi desenvolver o conceito de imagem videojográfica propondo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual. Para isso, foi construído um processo metodológico que combinou técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados da chamada analítica cultural ou cultural analytics, desenvolvida por Lev Manovich e articulada a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway, que propõe inscrever os games em um framework composto por dois eixos (diegético/não diegético e operador/máquina) que geram quatro formas do jogo agir ao combinar cada um de seus componentes: maquínico diegético, maquínico não diegético, operador diegético e operador não diegético. Do ponto de vista da fundamentação teórica, partimos da ideia de compreender o fenômeno do jogar como uma virtualidade que se atualiza de diferentes formas incluindo máquinas criadas pelo homem com objetivo de jogar. Identificamos, em uma perspectiva de inspiração arqueológica, máquinas pouco conhecidas e relacionadas com o contexto de jogos digitais como primeiras atualizações dessa imagem videojográfica, compreendendo essas máquinas da era digital também parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar. Percebeu-se o papel do pixel nessa revolução tecnocultural atrelada a uma exponencialidade da presença destas imagens técnicas do jogar, o que contribui para a convocação da analítica cultural como forma de dar conta desta profusão. Seu uso permitiu a criação do primeiro movimento de análise, através de uma série de cartografias sobre as imagens do jogar. Assim, passamos a tentar compreender - a partir de uma proposta conceitual sobre a imagem videojográfica – como esta atualizou-se nas imagens técnicas de jogos digitais produzidos entre 1976 e 2017. Adotou-se, então, um segundo movimento, para qual foram convocados os procedimentos da metodologia das molduras propostas por Kilpp e trabalhadas no grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, com vistas a observar os resultados das cartografias através da geração de imagens médias. Além das considerações desenvolvidas no primeiro movimento, compreendeu-se que as imagens videojográficas atualizam-se em suas três camadas como ethicidades e com quatro grandes territórios de significação, de molduras que as permeiam - as plataformas, os instrumentos de interface gráfica, a diegese e o círculo mágico. Esses territórios são moldurados de forma que possamos compreender como seus sentidos são agenciados e, consequentemente, refletindo na forma de atualização das ethicidades nas imagens videojográficas. As superfícies técnicas molduram as plataformas; os apetrechos, os painéis informativos, as caixas de diálogo e as barras de ação molduram os instrumentos de interface gráfica. Já, a diegese é uma moldura importante da audiovisualidade moldurada também pelas caixas de diálogo, painéis decorativos e painéis diegéticos. E, por último, o círculo mágico, recorrente e, por vezes, excessivamente dominante na reflexão sobre o ato de jogar, é percebido agora como moldura que entra em tensionamento com as demais através dos mesmos molduramentos propostos.The main goal of this research was to develop videogamegraphics image concept proposing it as a joint between three layers: machine,ludic and audiovisual. For this, a methodological process was constructed that combined quantitative techniques and applicable in big data in cultural analytic, developed by Lev Manovich and articulated to an ontological perspective on the digital games proposed by Alexander Galloway.He proposes to put the games in a framework composed of two axes (diegetic/non-diegetic and operator/machine) that generate four forms of act game: diegetic machine, nondiegetic machine, diegetic operator and nondiegetic operator. From theoretical point of view, we start from understanding the playing phenomenon as a virtuality that is updated in different ways including machines created by man with purpose of playing.We have identified, from an archaeologically perspective inspiration, machines are unknown and related to digital games context of as the first updates of videogamegraphics image, including these machines of the digital era also part of a mediatization process produces countless contents derived from game performance. The role of the pixel in technocultural revolution is linked to an exponentiality of the presence of these technical images of the game, has been perceived, which contributes to the convening of cultural analytics as a way to account for this profusion. Its use allowed the creation of first movement of analysis, through a series of cartographies on the game images. So, we start to understand - from a conceptual proposal on videogamegraphics image - how this one was updated in the technical images of games created between 1976 and 2017. A second movement was adopted, for which frames methodology proposed by Kilpp and worked on in the research group Audiovisualities and Technoculture: Communication, Memory and Design, in order to observe cartography results through generation of mean images. In addition to the considerations developed in the first movement, it was understood that the videogamegraphics images are updated in their three layers as ethicities and with four great signification, of frames that around them - the platforms, the instruments of graphical interface, the diegese and the magic circle.These territories are framed that we can understand how their senses are created and, consequently, reflecting in the way of updating the ethicities in the videogamegraphics images. The technical surfaces frame the platforms; gadgets, information panels, dialog boxes and action bars are framed by graphics user interface instruments. Already, diegese is an important frame of audiovisuality framed also by dialog boxes, decorative panels and diegetic panels. And finally, the magic circle, recurrent and sometimes excessively dominant in the reflection on the playing act, is now perceived as a frame that enters into tension with the others through the same proposed frames.UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos SinosMenezes, João Ricardo de Bittencourthttp://lattes.cnpq.br/9221321629502312http://lattes.cnpq.br/6063859084730300Fischer, Gustavo DaudtUniversidade do Vale do Rio dos SinosPrograma de Pós-Graduação em Ciências da ComunicaçãoUnisinosBrasilEscola da Indústria CriativaEm busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::ComunicaçãoJogos digitaisImagem videojográficaCultural analyticsMetodologia das moldurasComunicaçãoDigital gamesVideogamegraphics imageCultural analyticsFrames methodologyCommunicationinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesishttp://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)instacron:UNISINOSORIGINALJoão Ricardo_.pdfJoão Ricardo_.pdfapplication/pdf27143811http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/7446/1/Jo%C3%A3o+Ricardo_.pdf4d619b388e4b16293ffab363f82d0012MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82175http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/7446/2/license.txt320e21f23402402ac4988605e1edd177MD52UNISINOS/74462018-12-12 09:39:48.523oai:www.repositorio.jesuita.org.br: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 Digital de Teses e DissertaçõesPRIhttp://www.repositorio.jesuita.org.br/oai/requestmaicons@unisinos.br ||dspace@unisinos.bropendoar:2018-12-12T11:39:48Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)false
dc.title.pt_BR.fl_str_mv Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
title Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
spellingShingle Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
Menezes, João Ricardo de Bittencourt
ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação
Jogos digitais
Imagem videojográfica
Cultural analytics
Metodologia das molduras
Comunicação
Digital games
Videogamegraphics image
Cultural analytics
Frames methodology
Communication
title_short Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
title_full Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
title_fullStr Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
title_full_unstemmed Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
title_sort Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017
author Menezes, João Ricardo de Bittencourt
author_facet Menezes, João Ricardo de Bittencourt
author_role author
dc.contributor.authorLattes.pt_BR.fl_str_mv http://lattes.cnpq.br/9221321629502312
dc.contributor.advisorLattes.pt_BR.fl_str_mv http://lattes.cnpq.br/6063859084730300
dc.contributor.author.fl_str_mv Menezes, João Ricardo de Bittencourt
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv Fischer, Gustavo Daudt
contributor_str_mv Fischer, Gustavo Daudt
dc.subject.cnpq.fl_str_mv ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação
topic ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação
Jogos digitais
Imagem videojográfica
Cultural analytics
Metodologia das molduras
Comunicação
Digital games
Videogamegraphics image
Cultural analytics
Frames methodology
Communication
dc.subject.por.fl_str_mv Jogos digitais
Imagem videojográfica
Cultural analytics
Metodologia das molduras
Comunicação
Digital games
dc.subject.eng.fl_str_mv Videogamegraphics image
Cultural analytics
Frames methodology
Communication
description O objetivo principal desta pesquisa foi desenvolver o conceito de imagem videojográfica propondo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual. Para isso, foi construído um processo metodológico que combinou técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados da chamada analítica cultural ou cultural analytics, desenvolvida por Lev Manovich e articulada a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway, que propõe inscrever os games em um framework composto por dois eixos (diegético/não diegético e operador/máquina) que geram quatro formas do jogo agir ao combinar cada um de seus componentes: maquínico diegético, maquínico não diegético, operador diegético e operador não diegético. Do ponto de vista da fundamentação teórica, partimos da ideia de compreender o fenômeno do jogar como uma virtualidade que se atualiza de diferentes formas incluindo máquinas criadas pelo homem com objetivo de jogar. Identificamos, em uma perspectiva de inspiração arqueológica, máquinas pouco conhecidas e relacionadas com o contexto de jogos digitais como primeiras atualizações dessa imagem videojográfica, compreendendo essas máquinas da era digital também parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar. Percebeu-se o papel do pixel nessa revolução tecnocultural atrelada a uma exponencialidade da presença destas imagens técnicas do jogar, o que contribui para a convocação da analítica cultural como forma de dar conta desta profusão. Seu uso permitiu a criação do primeiro movimento de análise, através de uma série de cartografias sobre as imagens do jogar. Assim, passamos a tentar compreender - a partir de uma proposta conceitual sobre a imagem videojográfica – como esta atualizou-se nas imagens técnicas de jogos digitais produzidos entre 1976 e 2017. Adotou-se, então, um segundo movimento, para qual foram convocados os procedimentos da metodologia das molduras propostas por Kilpp e trabalhadas no grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, com vistas a observar os resultados das cartografias através da geração de imagens médias. Além das considerações desenvolvidas no primeiro movimento, compreendeu-se que as imagens videojográficas atualizam-se em suas três camadas como ethicidades e com quatro grandes territórios de significação, de molduras que as permeiam - as plataformas, os instrumentos de interface gráfica, a diegese e o círculo mágico. Esses territórios são moldurados de forma que possamos compreender como seus sentidos são agenciados e, consequentemente, refletindo na forma de atualização das ethicidades nas imagens videojográficas. As superfícies técnicas molduram as plataformas; os apetrechos, os painéis informativos, as caixas de diálogo e as barras de ação molduram os instrumentos de interface gráfica. Já, a diegese é uma moldura importante da audiovisualidade moldurada também pelas caixas de diálogo, painéis decorativos e painéis diegéticos. E, por último, o círculo mágico, recorrente e, por vezes, excessivamente dominante na reflexão sobre o ato de jogar, é percebido agora como moldura que entra em tensionamento com as demais através dos mesmos molduramentos propostos.
publishDate 2018
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2018-12-12T11:36:59Z
dc.date.available.fl_str_mv 2018-12-12T11:36:59Z
dc.date.issued.fl_str_mv 2018-06-07
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446
url http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade do Vale do Rio dos Sinos
dc.publisher.program.fl_str_mv Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
dc.publisher.initials.fl_str_mv Unisinos
dc.publisher.country.fl_str_mv Brasil
dc.publisher.department.fl_str_mv Escola da Indústria Criativa
publisher.none.fl_str_mv Universidade do Vale do Rio dos Sinos
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)
instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
instacron:UNISINOS
instname_str Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
instacron_str UNISINOS
institution UNISINOS
reponame_str Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)
collection Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)
bitstream.url.fl_str_mv http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/7446/1/Jo%C3%A3o+Ricardo_.pdf
http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/7446/2/license.txt
bitstream.checksum.fl_str_mv 4d619b388e4b16293ffab363f82d0012
320e21f23402402ac4988605e1edd177
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
repository.mail.fl_str_mv maicons@unisinos.br ||dspace@unisinos.br
_version_ 1853242071167533056