Mapeamento de light fields sobre superficie esférica.
| Ano de defesa: | 2024 |
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| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-13022025-090100/ |
Resumo: | A representação de paralaxe em cenários e objetos em ambientes de realidade virtual é algo amplamente estudado no campo da Computação Gráfica. Neste trabalho, desenvolvemos uma técnica capaz de representar paralaxe baseada nos conceitos de Campos de Luz (Light Fields). Mapeamos o Campo de Luz ao longo de uma superfície imaginaria; a superfície escolhida foi uma esfera e a posicionamos de forma a englobar todo um cenário, dessa forma podemos dizer que todo o nosso cenário pode ser visualmente modelado por essa única esfera. Para armazenar o Campo de Luz, aproveitamos a ideia de texturas e desenvolvemos uma textura de quatro dimensões que chamamos de Textura 2+2D. Para testar esse conceito, estabelecemos dois tipos distintos de experimentos e criamos a textura a partir deles. O primeiro foi um cenário inteiramente virtual, e o segundo utilizou fotografias de um cenário real. Através de algoritmos gráficos, fomos capazes de renderizar essas texturas em um ambiente de realidade virtual e visualizar o cenário original conforme desejado. Nossa técnica foi aplicada de forma isolada e demonstrou desempenho adequado para aplicações em tempo real, entretanto trata-se de uma técnica que consome muita memória de um computador e alguma optimização mostra-se necessária antes de ser amplamente utilizada. |
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Mapeamento de light fields sobre superficie esférica.Light Field mapping over spheric surface.Algoritmos gráficosFotometriaGraphical algorithmsphotometryRealidade virtualRenderRenderizaçãoVirtual realityA representação de paralaxe em cenários e objetos em ambientes de realidade virtual é algo amplamente estudado no campo da Computação Gráfica. Neste trabalho, desenvolvemos uma técnica capaz de representar paralaxe baseada nos conceitos de Campos de Luz (Light Fields). Mapeamos o Campo de Luz ao longo de uma superfície imaginaria; a superfície escolhida foi uma esfera e a posicionamos de forma a englobar todo um cenário, dessa forma podemos dizer que todo o nosso cenário pode ser visualmente modelado por essa única esfera. Para armazenar o Campo de Luz, aproveitamos a ideia de texturas e desenvolvemos uma textura de quatro dimensões que chamamos de Textura 2+2D. Para testar esse conceito, estabelecemos dois tipos distintos de experimentos e criamos a textura a partir deles. O primeiro foi um cenário inteiramente virtual, e o segundo utilizou fotografias de um cenário real. Através de algoritmos gráficos, fomos capazes de renderizar essas texturas em um ambiente de realidade virtual e visualizar o cenário original conforme desejado. Nossa técnica foi aplicada de forma isolada e demonstrou desempenho adequado para aplicações em tempo real, entretanto trata-se de uma técnica que consome muita memória de um computador e alguma optimização mostra-se necessária antes de ser amplamente utilizada.The representation of parallax in scenarios and objects in virtual reality environments is widely studied in the field of Computer Graphics. In this work, we have developed a technique capable of representing parallax based on the concepts of Light Fields. We map the Light Field over an imaginary surface; the chosen surface was a sphere, and we position it in a way to encompass an entire scenario, thus we can say that our entire scenario can be visually modeled by this single sphere. To store the Light Field, we used the idea of textures and develop a four-dimensional texture that we called 2+2D Texture. To test this concept, we established two distinct types of experiments and created the texture from them. The first one was an entirely virtual scenario, and the second one used photographs of a real scenario. Through graphical algorithms, we were able to render these textures in a virtual reality environment and visualize the original scenario as desired. Our technique was applied isolated and showed adequate performance for realtime applications; however, it is a technique that consumes a lot of computer memory and some optimization is necessary before it is widely used.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPZuffo, Marcelo KnorichDias, Alexandre Yip Gonçalves2024-06-26info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-13022025-090100/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2025-02-20T10:51:02Zoai:teses.usp.br:tde-13022025-090100Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212025-02-20T10:51:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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