Imersão na realidade: efeitos do uso de Realidade Virtual na Comunicação sobre Vacinação
| Ano de defesa: | 2025 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-11082025-134008/ |
Resumo: | Esta pesquisa investiga o papel da comunicação persuasiva na mudança de comportamentos em relação à vacinação, com foco no uso da Realidade Virtual (RV) como ferramenta comunicacional. O estudo busca contribuir para o campo da comunicação no Brasil, analisando a interseção entre comunicação, percepção de risco e adoção de comportamentos positivos em saúde. A discussão teórica e a revisão bibliográfica contemplam os seguintes temas: vacinação, comunicação de risco, comunicação e saúde, comunicação persuasiva, neurociência da comunicação e realidades imersivas, sobretudo a Realidade Virtual. Em complemento, realizou-se um exercício teórico de mapeamento do contexto vacinal no Brasil, utilizando o Modelo da Amplificação Social do Risco (Social Amplification of Risk Framework - SARF), e uma análise documental das campanhas de vacinação veiculadas pelo Ministério da Saúde. A metodologia, baseada em estudos internacionais anteriores, compreende um experimento randomizado, no qual 172 participantes foram expostos a campanhas de vacinação em dois formatos: vídeo tradicional e experiência em RV. Em paralelo, foi mensurada a Condutância da pele (Galvanic Skin Response - GSR) para medir a resposta emocional, além da realização de entrevistas semiestruturadas para complementar a análise e trazer uma abordagem mais contextual - foi utilizado o software IRaMuTeQ para interpretação das narrativas dos participantes. Os resultados indicam que a RV impacta significativamente a percepção e a intenção vacinal, gerando maior envolvimento emocional e sensação de presença em comparação ao vídeo tradicional. Além disso, a RV demonstrou ser mais eficaz em reduzir a hesitação vacinal e reforçar o senso de responsabilidade coletiva. Desse modo, a imersão proporcionada pela RV amplia o impacto da comunicação persuasiva sobre vacinação e pode ser um recurso estratégico para campanhas de saúde, especialmente em contextos de desinformação e hesitação vacinal. |
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Imersão na realidade: efeitos do uso de Realidade Virtual na Comunicação sobre VacinaçãoImmersion in Reality: Effects of Virtual Reality Use in Vaccination Communication.Comunicação de RiscoComunicação e SaúdeComunicação PersuasivaHealth CommunicationPersuasive CommunicationRealidade VirtualRisk CommunicationVaccinationVacinaçãoVirtual RealityEsta pesquisa investiga o papel da comunicação persuasiva na mudança de comportamentos em relação à vacinação, com foco no uso da Realidade Virtual (RV) como ferramenta comunicacional. O estudo busca contribuir para o campo da comunicação no Brasil, analisando a interseção entre comunicação, percepção de risco e adoção de comportamentos positivos em saúde. A discussão teórica e a revisão bibliográfica contemplam os seguintes temas: vacinação, comunicação de risco, comunicação e saúde, comunicação persuasiva, neurociência da comunicação e realidades imersivas, sobretudo a Realidade Virtual. Em complemento, realizou-se um exercício teórico de mapeamento do contexto vacinal no Brasil, utilizando o Modelo da Amplificação Social do Risco (Social Amplification of Risk Framework - SARF), e uma análise documental das campanhas de vacinação veiculadas pelo Ministério da Saúde. A metodologia, baseada em estudos internacionais anteriores, compreende um experimento randomizado, no qual 172 participantes foram expostos a campanhas de vacinação em dois formatos: vídeo tradicional e experiência em RV. Em paralelo, foi mensurada a Condutância da pele (Galvanic Skin Response - GSR) para medir a resposta emocional, além da realização de entrevistas semiestruturadas para complementar a análise e trazer uma abordagem mais contextual - foi utilizado o software IRaMuTeQ para interpretação das narrativas dos participantes. Os resultados indicam que a RV impacta significativamente a percepção e a intenção vacinal, gerando maior envolvimento emocional e sensação de presença em comparação ao vídeo tradicional. Além disso, a RV demonstrou ser mais eficaz em reduzir a hesitação vacinal e reforçar o senso de responsabilidade coletiva. Desse modo, a imersão proporcionada pela RV amplia o impacto da comunicação persuasiva sobre vacinação e pode ser um recurso estratégico para campanhas de saúde, especialmente em contextos de desinformação e hesitação vacinal.This research investigates the role of persuasive communication in changing behaviors related to vaccination, focusing on the use of Virtual Reality (VR) as a communication tool. The study aims to contribute to the field of communication in Brazil by analyzing the intersection between communication, risk perception, and the adoption of positive health behaviors. The theoretical discussion and literature review encompass the following themes: vaccination, risk communication, health communication, persuasive communication, communication neuroscience, and immersive realities, particularly Virtual Reality. Additionally, a theoretical exercise was conducted to map the vaccination context in Brazil using the Social Amplification of Risk Framework (SARF), along with a document analysis of vaccination campaigns promoted by the Ministry of Health. The methodology, based on previous international studies, includes a randomized experiment in which 172 participants were exposed to vaccination campaigns in two formats: traditional video and VR experience. Simultaneously, Galvanic Skin Response (GSR) was measured to assess emotional reactions, and semi-structured interviews were conducted to complement the analysis and provide a more contextual approach - narratives were interpreted using the IRaMuTeQ software. The results indicate that VR significantly impacts perception and vaccination intent, generating greater emotional engagement and a stronger sense of presence compared to traditional video. Furthermore, VR proved to be more effective in reducing vaccine hesitancy and reinforcing the sense of collective responsibility. Thus, the immersion provided by VR enhances the impact of persuasive communication on vaccination and can serve as a strategic resource for health campaigns, particularly in contexts of misinformation and vaccine hesitancy.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPBatista, Leandro LeonardoSarralheiro, Vinícius Alves2025-04-25info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-11082025-134008/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2025-08-11T17:03:02Zoai:teses.usp.br:tde-11082025-134008Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212025-08-11T17:03:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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Esta pesquisa investiga o papel da comunicação persuasiva na mudança de comportamentos em relação à vacinação, com foco no uso da Realidade Virtual (RV) como ferramenta comunicacional. O estudo busca contribuir para o campo da comunicação no Brasil, analisando a interseção entre comunicação, percepção de risco e adoção de comportamentos positivos em saúde. A discussão teórica e a revisão bibliográfica contemplam os seguintes temas: vacinação, comunicação de risco, comunicação e saúde, comunicação persuasiva, neurociência da comunicação e realidades imersivas, sobretudo a Realidade Virtual. Em complemento, realizou-se um exercício teórico de mapeamento do contexto vacinal no Brasil, utilizando o Modelo da Amplificação Social do Risco (Social Amplification of Risk Framework - SARF), e uma análise documental das campanhas de vacinação veiculadas pelo Ministério da Saúde. A metodologia, baseada em estudos internacionais anteriores, compreende um experimento randomizado, no qual 172 participantes foram expostos a campanhas de vacinação em dois formatos: vídeo tradicional e experiência em RV. Em paralelo, foi mensurada a Condutância da pele (Galvanic Skin Response - GSR) para medir a resposta emocional, além da realização de entrevistas semiestruturadas para complementar a análise e trazer uma abordagem mais contextual - foi utilizado o software IRaMuTeQ para interpretação das narrativas dos participantes. Os resultados indicam que a RV impacta significativamente a percepção e a intenção vacinal, gerando maior envolvimento emocional e sensação de presença em comparação ao vídeo tradicional. Além disso, a RV demonstrou ser mais eficaz em reduzir a hesitação vacinal e reforçar o senso de responsabilidade coletiva. Desse modo, a imersão proporcionada pela RV amplia o impacto da comunicação persuasiva sobre vacinação e pode ser um recurso estratégico para campanhas de saúde, especialmente em contextos de desinformação e hesitação vacinal. |
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