Aprendizagem criativa como ferramenta no desenvolvimento do método STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) no ensino técnico em Design de Interiores
| Ano de defesa: | 2021 |
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| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-14062022-104450/ |
Resumo: | O conhecimento científico está à disposição de todos e, com os avanços tecnológicos, a escola não é mais o lugar que guarda experiências com as metodologias tradicionais. A ciência e a tecnologia incentivam os alunos a serem sujeitos ativos no processo de aprendizagem, promovendo a observação, reflexão, resolução de problemas, experimentação, argumentação e criação. Aprender a fazer mudanças micro e macroambientais favorece o potencial criativo de alunos e professores no ambiente escolar. A aprendizagem criativa é uma ferramenta que ajuda a integrar disciplinas e a resolver problemas de forma inovadora e pode ser alinhada com o método STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). STEAM é uma abordagem educacional para a aprendizagem que usa Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática como pontos de acesso para guiar a pesquisa, o diálogo e o pensamento crítico dos alunos. O Design e a Ciência usam as metodologias um do outro. O projeto consiste em conceber e selecionar estruturas, elementos, arranjos, materiais e elaborar ambientes por meio de esquemas mentais. A integração de ferramentas de Design e Tecnologia na educação científica ou vice-versa naturalmente oferece aos alunos oportunidades de aprendizagem dinâmicas. Neste contexto, este trabalho teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para o processo de ensino e aprendizagem utilizando o modelo STEAM baseado na aprendizagem criativa em um curso técnico de Design de Interiores. Cinquenta e seis oficinas pedagógicas diferentes foram aplicadas usando o método STEAM e aprendizagem criativa. As aulas decorreram em cenários reais e significativos, proporcionando dinamismo nos diferentes ambientes, criatividade, integração de disciplinas e resolução de problemas. O modelo de ensino e aprendizagem conceitual STEAM baseado na aprendizagem criativa foi encantador, e os alunos foram protagonistas e motivados do início ao fim. A avaliação dos alunos foi formativa, sendo cada um acompanhado individualmente até atingirem as competências e aptidões exigidas em cada módulo do curso. A autoavaliação dos alunos foi excelente e unânime quanto a criatividades e motivação no curso de Design de Interiores. Conclui-se que o método STEAM proporcionou aprendizagem criativa na construção de ideias, interpretação, investigação, apresentação de projetos dos alunos, resolução de problemas, reflexão, análise, raciocínio, além da integração entre disciplinas. |
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Aprendizagem criativa como ferramenta no desenvolvimento do método STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) no ensino técnico em Design de InterioresCreative learning as a tool in the development of the STEAM method (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) in technical teaching in Interior DesignDesign de InterioresActive MethodologyAprendizagem CriativaCreative learningEnsino STEAMInterior DesignMetodologia AtivaSTEAM teachingO conhecimento científico está à disposição de todos e, com os avanços tecnológicos, a escola não é mais o lugar que guarda experiências com as metodologias tradicionais. A ciência e a tecnologia incentivam os alunos a serem sujeitos ativos no processo de aprendizagem, promovendo a observação, reflexão, resolução de problemas, experimentação, argumentação e criação. Aprender a fazer mudanças micro e macroambientais favorece o potencial criativo de alunos e professores no ambiente escolar. A aprendizagem criativa é uma ferramenta que ajuda a integrar disciplinas e a resolver problemas de forma inovadora e pode ser alinhada com o método STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). STEAM é uma abordagem educacional para a aprendizagem que usa Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática como pontos de acesso para guiar a pesquisa, o diálogo e o pensamento crítico dos alunos. O Design e a Ciência usam as metodologias um do outro. O projeto consiste em conceber e selecionar estruturas, elementos, arranjos, materiais e elaborar ambientes por meio de esquemas mentais. A integração de ferramentas de Design e Tecnologia na educação científica ou vice-versa naturalmente oferece aos alunos oportunidades de aprendizagem dinâmicas. Neste contexto, este trabalho teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para o processo de ensino e aprendizagem utilizando o modelo STEAM baseado na aprendizagem criativa em um curso técnico de Design de Interiores. Cinquenta e seis oficinas pedagógicas diferentes foram aplicadas usando o método STEAM e aprendizagem criativa. As aulas decorreram em cenários reais e significativos, proporcionando dinamismo nos diferentes ambientes, criatividade, integração de disciplinas e resolução de problemas. O modelo de ensino e aprendizagem conceitual STEAM baseado na aprendizagem criativa foi encantador, e os alunos foram protagonistas e motivados do início ao fim. A avaliação dos alunos foi formativa, sendo cada um acompanhado individualmente até atingirem as competências e aptidões exigidas em cada módulo do curso. A autoavaliação dos alunos foi excelente e unânime quanto a criatividades e motivação no curso de Design de Interiores. Conclui-se que o método STEAM proporcionou aprendizagem criativa na construção de ideias, interpretação, investigação, apresentação de projetos dos alunos, resolução de problemas, reflexão, análise, raciocínio, além da integração entre disciplinas.Scientific knowledge is available to everyone and, with technological advances, the school is no longer the place that holds experiences with traditional methodologies. Science and technology encourage students to be active subjects in the learning process, promoting observation, reflection, problem-solving, experimentation, argumentation, and creation. Learning to make micro and macroenvironmental changes favor students\' and teachers\' creative potential in the school environment. Creative learning is a tool that helps to integrate disciplines and solve problems innovatively and can be aligned with the STEAM method (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). STEAM is an educational approach to learning that uses Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics as access points to guide students\' research, dialogue, and critical thinking. Design and Science use each other\'s methodologies. The design consists of conceiving and selecting structures, elements, arrangements, materials, and elaborating environments through mental schemes. The integration of Design and Technology tools in science education or vice versa naturally offers students dynamic learning opportunities. In this context, this work aimed to develop a conceptual model for the teaching and learning process using the STEAM model based on creative learning in a technical Interior Design course. Fifty-six different pedagogical workshops were applied using the STEAM method and creative learning. The classes took place in real and significant scenarios, providing dynamism in different environments, creativity, integration of disciplines, and problem-solving. The STEAM teaching and conceptual learning model based on creative learning were charming, and the students were protagonists and motivated from start to finish. The formative way evaluated students, and each one was followed individually until they reached the competencies and skills required in each course module. The students\' self-assessment was excellent and unanimous with regard concerning and motivation in the Interior Design course. It is concluded that the STEAM method provided creative learning in the construction of ideas, interpretation, investigation, presentation of students\' projects, problem-solving, reflection, analysis, reasoning, in addition to the integration between disciplines.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPRodrigues, Rita de Cássia Lacerda BrambillaSilva, Priscila Pacca e2021-05-21info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-14062022-104450/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2022-06-14T13:48:12Zoai:teses.usp.br:tde-14062022-104450Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212022-06-14T13:48:12Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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