Gamicação de um simulador em realidade virtual para aprendizagem de anatomia e anestesia odontológica.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Tori, Allan Amaral
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-16072025-072212/
Resumo: A área da saúde vem buscando novos caminhos para treinar procedimentos médicos de forma fácil, segura e instigante. Nesse sentido, simuladores para a prática de técnicas têm se mostrado uma boa opção e, a fim de evitar que seu uso contínuo provoque desinteresse nos aprendizes, há cada vez mais investimento para torná-los atrativos. A gamificação, o realismo gráfico e a inclusão de dispositivos para propiciar imersão e retorno háptico são algumas das estratégias feitas para esse fim. Resultados de uma revisão sistemática conduzida indicaram que a utilização de elementos de jogos em serious games proporcionam uma melhor experiência ao usuário, influenciando positivamente o seu aprendizado. Diante disso, este trabalho teve por objetivo desenvolver e avaliar uma versão gamificada de um simulador de anestesia odontológica, em realidade virtual imersiva, intitulado VIDA Odonto. A gamificação do VIDA Odonto iniciou-se com uma revisão sistemática, seguida da análise de requisitos, definição da arquitetura do sistema, implementação da gamificação, avaliações técnica, pedagógica e de usabilidade e, por fim, análise dos resultados. As avaliações do simulador foram realizadas após um experimento com alunos de Odontologia, e os resultados indicaram que a gamificação está relacionada com melhores pontuações durante o uso do simulador. Aliados a isso, os resultados dos questionários de usabilidade sustentaram a hipótese de que o simulador gamificado pode ter uma maior frequência de reúso.
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