Os esportes eletrônicos no Brasil : proteção jurídico-trabalhista dos jogadores profissionais de videogame
| Ano de defesa: | 2023 |
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| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
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| País: |
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/2/2138/tde-29042024-122813/ |
Resumo: | O mercado de esportes eletrônicos encontra-se em exponencial crescimento no mundo. O Brasil é um dos países que possuem relevante participação nesse mercado, sendo o terceiro país do mundo em termos de audiência de esportes eletrônicos e o décimo em número de jogadores de videogame. Sendo a América Latina uma das regiões que apresentam maior previsão de crescimento do mercado de videogame para os próximos anos, o país pode tornar-se ainda mais relevante no cenário. Diante desse panorama, esta pesquisa foi proposta visando analisar a proteção jurídico-trabalhista brasileira dos jogadores profissionais de videogame, tendo por objetivo identificar se é necessária uma legislação específica para regular o setor. Para responder a essa pergunta, o estudo de caráter qualitativo utiliza-se do método indutivo de pesquisa e, por meio de levantamentos bibliográficos, jurisprudenciais e legislativos, além de entrevistas, busca construir um mapa dos problemas envolvendo os esportes eletrônicos, a fim de verificar se tais problemáticas são ou não alcançadas pela legislação trabalhista em vigência no país. Foram identificadas 38 problemáticas envolvendo os esports, as quais são organizadas em sete eixos temáticos: (i) competição, (ii) contrato, (iii) jogadores, (iv) local de trabalho, (v) regulação, (vi) representação e (vii) saúde. Verificou-se, após a análise de cada uma dessas problemáticas, que parte delas já é abarcada pela legislação em vigor no país, outra parte, no entanto, não é alcançada pela legislação, por serem ou problemáticas que apresentam novos contornos no cenário dos esportes eletrônicos ou problemáticas específicas desse setor. Dessa forma, a pesquisa conclui que é necessária uma regulação jurídico-trabalhista específica dos esportes eletrônicos no Brasil, a fim de englobar tanto as problemáticas que apresentam novos contornos quanto as problemáticas específicas do setor. |
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Os esportes eletrônicos no Brasil : proteção jurídico-trabalhista dos jogadores profissionais de videogameElectronic sports in Brazil : legal and labor protection of professional video game playersElectronic sportsEsportes eletrônicosEsportsEsportsJogadores profissionaisProfessional playersVideo gameVideogameO mercado de esportes eletrônicos encontra-se em exponencial crescimento no mundo. O Brasil é um dos países que possuem relevante participação nesse mercado, sendo o terceiro país do mundo em termos de audiência de esportes eletrônicos e o décimo em número de jogadores de videogame. Sendo a América Latina uma das regiões que apresentam maior previsão de crescimento do mercado de videogame para os próximos anos, o país pode tornar-se ainda mais relevante no cenário. Diante desse panorama, esta pesquisa foi proposta visando analisar a proteção jurídico-trabalhista brasileira dos jogadores profissionais de videogame, tendo por objetivo identificar se é necessária uma legislação específica para regular o setor. Para responder a essa pergunta, o estudo de caráter qualitativo utiliza-se do método indutivo de pesquisa e, por meio de levantamentos bibliográficos, jurisprudenciais e legislativos, além de entrevistas, busca construir um mapa dos problemas envolvendo os esportes eletrônicos, a fim de verificar se tais problemáticas são ou não alcançadas pela legislação trabalhista em vigência no país. Foram identificadas 38 problemáticas envolvendo os esports, as quais são organizadas em sete eixos temáticos: (i) competição, (ii) contrato, (iii) jogadores, (iv) local de trabalho, (v) regulação, (vi) representação e (vii) saúde. Verificou-se, após a análise de cada uma dessas problemáticas, que parte delas já é abarcada pela legislação em vigor no país, outra parte, no entanto, não é alcançada pela legislação, por serem ou problemáticas que apresentam novos contornos no cenário dos esportes eletrônicos ou problemáticas específicas desse setor. Dessa forma, a pesquisa conclui que é necessária uma regulação jurídico-trabalhista específica dos esportes eletrônicos no Brasil, a fim de englobar tanto as problemáticas que apresentam novos contornos quanto as problemáticas específicas do setor.The electronic sports market is experiencing exponential growth in the world. Brazil is one of the countries that has a relevant share in this market, being the third country in the world in terms of electronic sports audience and the tenth in number of video game players. As Latin America is one of the regions with the highest forecast for growth in the video game market for the coming years, the country may become even more relevant in the scenario. Given this scenario, the present research was proposed to analyze the Brazilian legal and labor protection of professional video game players, with the objective of identifying whether specific legislation is necessary to regulate the sector. To answer this question, the study, of a qualitative nature, uses the inductive method of research and, through bibliographical, jurisprudential and legislative surveys, as well as interviews, seeks to build a map of the problems involving electronic sports, in order to verify whether or not such problems are covered by the labor legislation in force in the country. 38 issues involving esports were identified, and these issues were organized into 7 thematic axes: (i) competition, (ii) contract, (iii) players, (iv) workplace, (v) regulation, (vi) representation and (vii) health. It was found, after analyzing each of these problems, that part of them is already covered by the legislation in force in the country, another part, however, is not reached by the legislation, either because they are problems that present new contours in the esports scenario, or because they are specific problems of this sector. In this way, the research concludes that a specific legal-labor regulation of electronic sports in Brazil is necessary, in order to encompass both the problems that present new contours, and the specific problems of the sector.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPFeliciano, Guilherme GuimarãesAquino, Gabriela Marcassa Thomaz de2023-09-12info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/2/2138/tde-29042024-122813/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPReter o conteúdo por motivos de patente, publicação e/ou direitos autoriais.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2025-01-07T16:20:02Zoai:teses.usp.br:tde-29042024-122813Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212025-01-07T16:20:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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