Análise da percepção do nível de esforço físico, da usabilidade e satisfação de indivíduos com paralisia cerebral após intervenção com jogos de realidade virtual por telerreabilitação durante a pandemia por Covid-19 no Brasil
| Ano de defesa: | 2025 |
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Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Resumo: | Introdução: A realidade virtual (RV) tem ganhado destaque como alternativa terapêutica para indivíduos com Paralisia Cerebral (PC), sobretudo diante das limitações impostas pela pandemia de COVID-19, que restringiu o acesso a intervenções presenciais. A possibilidade de realizar telerreabilitação domiciliar aliada a usabilidade e satisfação proporcionada por recursos lúdicos virtuais, podem representar uma importante estratégia para a promoção da atividade física nessa população. Objetivo: Este estudo teve como objetivo analisar a percepção do nível de esforço físico (PEF), satisfação e usabilidade após intervenção com jogo de Realidade Virtual (RV) por telerreabilitação domiciliar em indivíduos com PC. Métodos: Este foi um ensaio clínico não randomizado onde foram incluídos 54 indivíduos com PC, entre 5 e 58 anos, classificados nos níveis I a V do Gross Motor Function Classification System (GMFCS) e um grupo controle (GC). O protocolo consistiu em 10 dias de intervenção com o jogo virtual MoveHero, realizado por telerreabilitação domiciliar e estruturado em quatro momentos de avaliação: repouso (M0), após a primeira música (M1), após a segunda (M2) e após a terceira (M3). As variáveis de desfecho analisadas foram percepção do esforço físico (PEF), satisfação (QS), usabilidade (SUS), nível de atividade física (IPAC, IPAC-A, IPAC-C). Resultados: Observou-se que o grupo com paralisia cerebral (GPC) apresentou percepção de esforço físico (PEF) significativamente mais elevada em comparação ao grupo controle (GC), particularmente nos Momentos 0 e 2 (p < 0,001). Além disso, verificou-se elevação progressiva e estatisticamente significativa da PEF ao longo das partidas com o jogo virtual entre os subgrupos do GPC (GMFCS IIII e IVV) (F(3,17) = 35,1; p < 0,001; p² = 0,86). Indivíduos classificados nos níveis IVV apresentaram escores marginalmente superiores no Momento 3, com diferenças observadas nos Dias 1 (p = 0,048), 2 (p = 0,050), 5 (p = 0,070), 6 (p = 0,030) e 8 (p = 0,043). A satisfação dos participantes foi elevada, destacando-se um aumento significativo na resposta à questão O jogo é cansativo? (p= 0,027) no subgrupo PC GMFCS IIII. A usabilidade do jogo foi considerada boa, com médias de 83,9 ± 12,0 para GMFCS IIII e 81,9 ± 10,4 para GMFCS IVV. Conclusão: A intervenção com RV via telerreabilitação domiciliar demonstrou-se viável, com boa usabilidade e satisfação por parte dos usuários sendo capaz também de promover aumento na PEF em indivíduos com PC, inclusive aqueles com maior nível de GMFCS (IV-V). Os resultados também evidenciam o potencial da RV sendo capaz de ampliar o alcance da reabilitação em diferentes contextos. |
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Análise da percepção do nível de esforço físico, da usabilidade e satisfação de indivíduos com paralisia cerebral após intervenção com jogos de realidade virtual por telerreabilitação durante a pandemia por Covid-19 no BrasilAnalysis of Rate of perceived exertion, Usability, and Satisfaction in Individuals with Cerebral Palsy Following a Telerehabilitation-Based Virtual Reality Game Intervention during the COVID-19 Pandemic in BrazilCerebral palsyExercício físicoParalisia cerebralPhysical ExerciseRealidade virtualSatisfaçãoSatisfactionTelerehabilitationTelerreabilitaçãoVirtual realityIntrodução: A realidade virtual (RV) tem ganhado destaque como alternativa terapêutica para indivíduos com Paralisia Cerebral (PC), sobretudo diante das limitações impostas pela pandemia de COVID-19, que restringiu o acesso a intervenções presenciais. A possibilidade de realizar telerreabilitação domiciliar aliada a usabilidade e satisfação proporcionada por recursos lúdicos virtuais, podem representar uma importante estratégia para a promoção da atividade física nessa população. Objetivo: Este estudo teve como objetivo analisar a percepção do nível de esforço físico (PEF), satisfação e usabilidade após intervenção com jogo de Realidade Virtual (RV) por telerreabilitação domiciliar em indivíduos com PC. Métodos: Este foi um ensaio clínico não randomizado onde foram incluídos 54 indivíduos com PC, entre 5 e 58 anos, classificados nos níveis I a V do Gross Motor Function Classification System (GMFCS) e um grupo controle (GC). O protocolo consistiu em 10 dias de intervenção com o jogo virtual MoveHero, realizado por telerreabilitação domiciliar e estruturado em quatro momentos de avaliação: repouso (M0), após a primeira música (M1), após a segunda (M2) e após a terceira (M3). As variáveis de desfecho analisadas foram percepção do esforço físico (PEF), satisfação (QS), usabilidade (SUS), nível de atividade física (IPAC, IPAC-A, IPAC-C). Resultados: Observou-se que o grupo com paralisia cerebral (GPC) apresentou percepção de esforço físico (PEF) significativamente mais elevada em comparação ao grupo controle (GC), particularmente nos Momentos 0 e 2 (p < 0,001). Além disso, verificou-se elevação progressiva e estatisticamente significativa da PEF ao longo das partidas com o jogo virtual entre os subgrupos do GPC (GMFCS IIII e IVV) (F(3,17) = 35,1; p < 0,001; p² = 0,86). Indivíduos classificados nos níveis IVV apresentaram escores marginalmente superiores no Momento 3, com diferenças observadas nos Dias 1 (p = 0,048), 2 (p = 0,050), 5 (p = 0,070), 6 (p = 0,030) e 8 (p = 0,043). A satisfação dos participantes foi elevada, destacando-se um aumento significativo na resposta à questão O jogo é cansativo? (p= 0,027) no subgrupo PC GMFCS IIII. A usabilidade do jogo foi considerada boa, com médias de 83,9 ± 12,0 para GMFCS IIII e 81,9 ± 10,4 para GMFCS IVV. Conclusão: A intervenção com RV via telerreabilitação domiciliar demonstrou-se viável, com boa usabilidade e satisfação por parte dos usuários sendo capaz também de promover aumento na PEF em indivíduos com PC, inclusive aqueles com maior nível de GMFCS (IV-V). Os resultados também evidenciam o potencial da RV sendo capaz de ampliar o alcance da reabilitação em diferentes contextos.Introduction: Virtual reality (VR) has gained prominence as a therapeutic alternative for individuals with cerebral palsy (CP), particularly in light of the limitations imposed by the COVID-19 pandemic, which restricted access to in-person interventions. The possibility of conducting home-based telerehabilitation, combined with the usability and satisfaction provided by engaging virtual resources may represent an important strategy to promote physical activity in this population. Objective: This study aimed to analyze perceived exertion, satisfaction, and usability following a home-based VR game intervention delivered through telerehabilitation in individuals with CP. Methods: This was a non-randomized clinical trial including 54 individuals with CP, aged 5 to 58 years, classified from levels I to V of the Gross Motor Function Classification System (GMFCS), and a control group (CG). The protocol consisted of a 10-day intervention using the MoveHero virtual game, conducted via home-based telerehabilitation and structured across four assessment points: at rest (M0), after the first song (M1), after the second song (M2), and after the third song (M3). Outcome variables analyzed were perceived exertion, satisfaction (QS), usability (SUS), and physical activity levels (IPAQ, IPAQ-A, IPAQ-C). Results: The CP group (CPG) demonstrated significantly higher perceived exertion compared to the control group (CG), particularly at Moments 0 and 2 (p < 0.001). Moreover, a progressive and statistically significant increase in perceived exertion was observed across game sessions within CPG subgroups (GMFCS IIII and IVV) (F(3,17) = 35.1; p < 0.001; p² = 0.86). Participants classified as GMFCS levels IVV exhibited slightly higher scores at Moment 3, with differences noted on Days 1 (p = 0.048), 2 (p = 0.050), 5 (p = 0.070), 6 (p = 0.030), and 8 (p = 0.043). Participant satisfaction was high, with a significant increase observed in the response to the question Is the game tiring? (p = 0.027) in the CP GMFCS IIII subgroup. Game usability was considered good, with mean scores of 83.9 ± 12.0 for GMFCS IIII and 81.9 ± 10.4 for GMFCS IV V.Conclusion: Home-based VR telerehabilitation proved feasible, with good usability and high user satisfaction, while also promoting increased perceived exertion in individuals with CP, including those with higher GMFCS levels (IVV). These results further highlight the potential of VR to expand the reach of rehabilitation across different contexts.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPMonteiro, Carlos Bandeira de MelloValenzuela, Elisa de Jesus2025-12-01info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-26032026-101222/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2026-03-26T13:23:02Zoai:teses.usp.br:tde-26032026-101222Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212026-03-26T13:23:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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Análise da percepção do nível de esforço físico, da usabilidade e satisfação de indivíduos com paralisia cerebral após intervenção com jogos de realidade virtual por telerreabilitação durante a pandemia por Covid-19 no Brasil Analysis of Rate of perceived exertion, Usability, and Satisfaction in Individuals with Cerebral Palsy Following a Telerehabilitation-Based Virtual Reality Game Intervention during the COVID-19 Pandemic in Brazil |
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