Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos
| Ano de defesa: | 2025 |
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| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/ |
Resumo: | Este trabalho, empreendido na linha de pesquisa de Cultura & Educação no programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, faz uso de uma pesquisa autoetnográfica para discutir o jogar videogame e seus processos formativos, focando na cultura afro-brasileira, urbana e contemporânea. A tese investiga como o videogame pode ser um suporte para a partilha de saberes, discursos estéticos, imersões artísticas e interações sociais. O autor utiliza a autoetnografia para descrever sua experiência com as narrativas familiares, os videogames e a instituição escolar relacionando-os com a Educação, e questionando a exclusão de certos saberes e epistemologias, especialmente os afrobrasileiros. A pesquisa também aborda a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil em termos de jogos e equipamentos, como uma ferramenta de acesso e desenvolvimento, num contexto de limitações socioeconômicas. O estudo de caso foca no núcleo \"Videogame: Cultura e processos educativos\" do lab_arte da FEUSP, onde graduandos em pedagogia e licenciaturas exploram o videogame como objeto de interesse a partir de suas características enquanto suporte artístico e lúdico, sem pretensões utilitaristas ou de formação profissional. Temas como saúde mental, memória, gênero, violência e políticas públicas surgem a partir da interação dos alunos com os jogos. A tese enfatiza um modo de apreender o mundo afro-brasileiro fragmentado, não-linear, periférico, horizontal, mágico, tradicional, calcado na palavra e antissistêmico e busca fomentar uma partilha de saberes afetiva e informal. O objetivo é que o jogar videogame seja reconhecido como parte de um percurso formativo pleno de experiências que promovam um diálogo com a diversidade a partir da empatia. |
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Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos Video game workshops at lab_arte: Autoethnographic research on play and formative processesAfro-Brazilian CultureAutoethnographyAutoetnografiaCultura Afro-BrasileiraEducaçãoEducationFormative Processeslab_artelab_arteProcessos FormativosVideogamesVideogamesEste trabalho, empreendido na linha de pesquisa de Cultura & Educação no programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, faz uso de uma pesquisa autoetnográfica para discutir o jogar videogame e seus processos formativos, focando na cultura afro-brasileira, urbana e contemporânea. A tese investiga como o videogame pode ser um suporte para a partilha de saberes, discursos estéticos, imersões artísticas e interações sociais. O autor utiliza a autoetnografia para descrever sua experiência com as narrativas familiares, os videogames e a instituição escolar relacionando-os com a Educação, e questionando a exclusão de certos saberes e epistemologias, especialmente os afrobrasileiros. A pesquisa também aborda a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil em termos de jogos e equipamentos, como uma ferramenta de acesso e desenvolvimento, num contexto de limitações socioeconômicas. O estudo de caso foca no núcleo \"Videogame: Cultura e processos educativos\" do lab_arte da FEUSP, onde graduandos em pedagogia e licenciaturas exploram o videogame como objeto de interesse a partir de suas características enquanto suporte artístico e lúdico, sem pretensões utilitaristas ou de formação profissional. Temas como saúde mental, memória, gênero, violência e políticas públicas surgem a partir da interação dos alunos com os jogos. A tese enfatiza um modo de apreender o mundo afro-brasileiro fragmentado, não-linear, periférico, horizontal, mágico, tradicional, calcado na palavra e antissistêmico e busca fomentar uma partilha de saberes afetiva e informal. O objetivo é que o jogar videogame seja reconhecido como parte de um percurso formativo pleno de experiências que promovam um diálogo com a diversidade a partir da empatia.This work employs an autoethnographic approach to explore videogame playing and its formative processes, with a focus on Afro-Brazilian, urban, and contemporary culture. The thesis investigates how videogames can serve as a platform for sharing knowledge, aesthetic discourse, artistic immersion, and social interaction. The author uses autoethnography to narrate his personal experiences with family storytelling, videogames, and the school institution, relating them to education and critically addressing the exclusion of certain knowledges and epistemologies, particularly AfroBrazilian ones. The research also examines videogame piracy in Brazilboth games and hardwareas a means of access and development in a context of socioeconomic limitations. The case study focuses on the \"Video Game: Culture and Educational Processes\" core of lab_arte at FEUSP, where undergraduate students in pedagogy and licentiate degrees explore video games as an object of interest based on their characteristics as artistic and playful support, without utilitarian or professional training pretensions. Topics such as mental health, memory, gender, violence, and public policy emerge from students\' interactions with games. The thesis emphasizes a way of apprehending the Afro-Brazilian worldfragmented, non-linear, peripheral, horizontal, magical, traditional, rooted in orality, and anti-systemicand seeks to foster an affective and informal sharing of knowledge. The ultimate aim is to recognize videogame play as part of a formative journey rich in experiences that promote dialogue with diversity through empathy. Research conducted for the Graduate Program of Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, under the research line \"Culture & Education\".Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPAlmeida, Rogério deAlves, Luciano Ferreira2025-10-17info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2026-01-23T18:27:02Zoai:teses.usp.br:tde-23012026-151230Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212026-01-23T18:27:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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