Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos 

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Alves, Luciano Ferreira
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/
Resumo: Este trabalho, empreendido na linha de pesquisa de Cultura & Educação no programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, faz uso de uma pesquisa autoetnográfica para discutir o jogar videogame e seus processos formativos, focando na cultura afro-brasileira, urbana e contemporânea. A tese investiga como o videogame pode ser um suporte para a partilha de saberes, discursos estéticos, imersões artísticas e interações sociais. O autor utiliza a autoetnografia para descrever sua experiência com as narrativas familiares, os videogames e a instituição escolar relacionando-os com a Educação, e questionando a exclusão de certos saberes e epistemologias, especialmente os afrobrasileiros. A pesquisa também aborda a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil em termos de jogos e equipamentos, como uma ferramenta de acesso e desenvolvimento, num contexto de limitações socioeconômicas. O estudo de caso foca no núcleo \"Videogame: Cultura e processos educativos\" do lab_arte da FEUSP, onde graduandos em pedagogia e licenciaturas exploram o videogame como objeto de interesse a partir de suas características enquanto suporte artístico e lúdico, sem pretensões utilitaristas ou de formação profissional. Temas como saúde mental, memória, gênero, violência e políticas públicas surgem a partir da interação dos alunos com os jogos. A tese enfatiza um modo de apreender o mundo afro-brasileiro fragmentado, não-linear, periférico, horizontal, mágico, tradicional, calcado na palavra e antissistêmico e busca fomentar uma partilha de saberes afetiva e informal. O objetivo é que o jogar videogame seja reconhecido como parte de um percurso formativo pleno de experiências que promovam um diálogo com a diversidade a partir da empatia.
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