Efeitos do videogame interativo Nintendo® Wii Sports na função motora de membros superiores de indivíduos com síndrome pós poliomielite: ensaio clínico aleatorizado de aplicabilidade, segurança, aceitabilidade

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Silva, Erika Christina Gouveia e
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47135/tde-18092019-170120/
Resumo: A Síndrome Pós Poliomielite (SPP) refere-se aos sintomas neuromusculares novos que ocorrem em pessoas que apresentaram poliomielite aguda, após ao menos 15 anos da estabilidade da doença. Estudos demostram que a fisioterapia promove melhora motora, porém apesar das evidências científicas sobre os efeitos do videogame interativo em outras populações, não há estudos na SPP. Objetivo: Analisar os efeitos do videogame interativo na função dos membros superiores, destreza, funcionalidade, equilíbrio, fadiga e na dor em pessoas com diagnóstico de SPP, bem como avaliar a aceitabilidade, aplicabilidade e segurança da intervenção. Método: Trata-se de um ensaio clínico aleatorizado, paralelo, simples-cego na qual 39 indivíduos com SPP, de ambos os sexos, com idade entre 40 e 75 anos, foram randomizados entre os grupos fisioterapia convencional (GFC n=20) ou videogame interativo (GVI n=19). Ambos os grupos participaram de duas sessões semanais de 50 minutos de duração, por sete semanas, totalizando 14 sessões. Os participantes foram avaliados antes da intervenção (pré), pós intervenção e após 30 dias de seguimento. O desfecho primário foi a função motora dos membros superiores Escala de Função Motora (MFM-32). Os desfechos secundários foram: (1) destreza (teste Box and Block); (2) funcionalidade (Medida de Independência Funcional); (3) equilíbrio (Teste de Alcance Funcional); (4) fadiga muscular (Escala de Severidade de Fadiga), (5) dor em membros superiores (Escala Visual Analógica de Dor); (6) aceitabilidade (questionário elaborado pelos pesquisadores); (7) aplicabilidade (porcentagem de participantes que completaram as intervenções); (8) segurança (registro de eventos adversos). Para a comparação dos efeitos inter e intra grupos das intervenções foi realizada a ANOVA de Medidas Repetidas (2X3) para os fatores grupo e avaliação e o teste de pós hoc de Bonferroni. Adotou-se o alfa de 0,05. Resultados: Ambos os grupos apresentaram melhora na função motora sem diferença entre os mesmos (efeito de avaliação: lado direito p=0,0001; lado esquerdo p=0,0001). Nos desfechos secundários, ambos os grupos apresentaram melhora na funcionalidade, equilíbrio, dor e fadiga pós intervenção com manutenção no seguimento. Em relação à destreza, houve efeito de interação entre os grupos e o GVI apresentou melhora superior ao GFC. Sobre à aceitabilidade, ambos os grupos demonstraram boa satisfação nas intervenções propostas. O único efeito adverso observado em 15% e 10% dos indivíduos do GVI e GFC, respectivamente, foi a dor muscular tardia nos membros superiores somente após a primeira sessão. Em termos de adesão, 92% dos participantes completaram todas as sessões de intervenção em ambos os grupos. Considerações Finais: Ambas as intervenções com fisioterapia motora convencional e com videogame interativo, promoveram efeitos positivos na função de membros superiores, funcionalidade, destreza, com redução da fadiga e dor. Os videogames interativos por serem seguros e aplicáveis podem ser considerados uma nova intervenção para a SPP
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spelling Efeitos do videogame interativo Nintendo® Wii Sports na função motora de membros superiores de indivíduos com síndrome pós poliomielite: ensaio clínico aleatorizado de aplicabilidade, segurança, aceitabilidadeEffects of the Interactive Video Game Nintendo® Wii Sports in the Upper Limb Motor Function of Individuals with Post-Polio Syndrome: Randomized Clinical Trial of Applicability, Safety and AcceptabilityDoenças neuromuscularesInteractive video gamesNeuromuscular disordersPost-polio syndromeRealidade virtualSíndrome pós poliomieliteVideogames interativosVirtual realityA Síndrome Pós Poliomielite (SPP) refere-se aos sintomas neuromusculares novos que ocorrem em pessoas que apresentaram poliomielite aguda, após ao menos 15 anos da estabilidade da doença. Estudos demostram que a fisioterapia promove melhora motora, porém apesar das evidências científicas sobre os efeitos do videogame interativo em outras populações, não há estudos na SPP. Objetivo: Analisar os efeitos do videogame interativo na função dos membros superiores, destreza, funcionalidade, equilíbrio, fadiga e na dor em pessoas com diagnóstico de SPP, bem como avaliar a aceitabilidade, aplicabilidade e segurança da intervenção. Método: Trata-se de um ensaio clínico aleatorizado, paralelo, simples-cego na qual 39 indivíduos com SPP, de ambos os sexos, com idade entre 40 e 75 anos, foram randomizados entre os grupos fisioterapia convencional (GFC n=20) ou videogame interativo (GVI n=19). Ambos os grupos participaram de duas sessões semanais de 50 minutos de duração, por sete semanas, totalizando 14 sessões. Os participantes foram avaliados antes da intervenção (pré), pós intervenção e após 30 dias de seguimento. O desfecho primário foi a função motora dos membros superiores Escala de Função Motora (MFM-32). Os desfechos secundários foram: (1) destreza (teste Box and Block); (2) funcionalidade (Medida de Independência Funcional); (3) equilíbrio (Teste de Alcance Funcional); (4) fadiga muscular (Escala de Severidade de Fadiga), (5) dor em membros superiores (Escala Visual Analógica de Dor); (6) aceitabilidade (questionário elaborado pelos pesquisadores); (7) aplicabilidade (porcentagem de participantes que completaram as intervenções); (8) segurança (registro de eventos adversos). Para a comparação dos efeitos inter e intra grupos das intervenções foi realizada a ANOVA de Medidas Repetidas (2X3) para os fatores grupo e avaliação e o teste de pós hoc de Bonferroni. Adotou-se o alfa de 0,05. Resultados: Ambos os grupos apresentaram melhora na função motora sem diferença entre os mesmos (efeito de avaliação: lado direito p=0,0001; lado esquerdo p=0,0001). Nos desfechos secundários, ambos os grupos apresentaram melhora na funcionalidade, equilíbrio, dor e fadiga pós intervenção com manutenção no seguimento. Em relação à destreza, houve efeito de interação entre os grupos e o GVI apresentou melhora superior ao GFC. Sobre à aceitabilidade, ambos os grupos demonstraram boa satisfação nas intervenções propostas. O único efeito adverso observado em 15% e 10% dos indivíduos do GVI e GFC, respectivamente, foi a dor muscular tardia nos membros superiores somente após a primeira sessão. Em termos de adesão, 92% dos participantes completaram todas as sessões de intervenção em ambos os grupos. Considerações Finais: Ambas as intervenções com fisioterapia motora convencional e com videogame interativo, promoveram efeitos positivos na função de membros superiores, funcionalidade, destreza, com redução da fadiga e dor. Os videogames interativos por serem seguros e aplicáveis podem ser considerados uma nova intervenção para a SPPPost-Polio Syndrome (PPS) corresponds to new symptoms after 15 years of poliomyelitis stability. Studies have shown that physiotherapy promotes motor improvement, but despite having the scientific evidence of the effects of interactive video games on other populations, there are no studies on PPS. Objective: To analyze the effects of interactive videogame on upper limb function, dexterity, functionality, equilibrium, fatigue and pain in the PPS, as well as to evaluate the acceptability, applicability and safety of the intervention. Method: It is a randomized, parallel and single-blind clinical trial. Thirty-nine individuals with PPS, of both genders among 40 and 75 years were randomized into Conventional Physiotherapy Groups (CPG n=20) or Interactive Video games Groups (IVG n=19). Both groups participated in two weekly sessions of 50 minutes duration for seven weeks, totaling 14 sessions. Participants were assessed before the intervention (pre-intervention), post-intervention and after 30 days of follow-up. The primary outcome was the upper limb motor function (Motor Function Measure (MFM-32). Secondary outcomes were: (1) dexterity (Box and Block test); (2) functionality (Functional Independence Measure); (3) balance (Functional Reach Test); (4) muscle fatigue (Fatigue Severity Scale), (5) upper limb pain (Visual Analog Scale for Pain); (6) acceptability (questionnaire developed by the researchers); (7) applicability (percentage of participants who completed interventions); (8) safety (record of adverse events). In order to compare the inter and intra-group effects of the interventions, it was performed the Repeated Measures ANOVA (2X3) with group and assessment factors and the Post-hoc Bonferroni test. The alpha of 0.05 was adopted. Results: Both groups presented improvement in motor function without any difference between them (assessment effect: right side p=0.0001; left side p=0.0001). In the secondary outcomes, both groups showed improvement in functionality, balance, pain and post-intervention fatigue with maintenance at follow-up. In relation to dexterity, there was an interaction effect between the groups and the IVG showed greater improvement than the CPG. Regarding acceptability, both groups showed good satisfaction with the proposed interventions. The only adverse effect observed in 15% and 10% of individuals of IVG and CPG, respectively, was the delayed onset muscle soreness in upper limbs only after the first session. As for adherence, 92% of participants completed all intervention sessions in both groups. Final Considerations: Both interventions conventional physiotherapy and interactive videogame have promoted positive effects on upper limb function, functionality, dexterity, reducing fatigue and pain. Interactive video games were safe and applicable, our results showed than the interactive video games can be considered as new intervention for PPSBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPPompeu, José EduardoSilva, Erika Christina Gouveia e2019-06-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttp://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47135/tde-18092019-170120/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2019-11-08T21:59:53Zoai:teses.usp.br:tde-18092019-170120Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212019-11-08T21:59:53Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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