Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Abbud, Luis Felipe
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-16122025-110531/
Resumo: Esta tese se desenvolve no contexto dos produtos eletrônicos desenvolvidos pelas empresas de tecnologias da informação no presente, que apontam para o estabelecimento de uma nova cultura visual, a partir da gradativa transição de dispositivos manuais para visores oculares. Por meio destes, informações audiovisuais virtuais, programadas pela computação gráfica, irão possibilitar experiências de imersão contínuas, em que espaço real e imagem sintetizada irão se fundir de formas cada vez mais intensas e complexas. Nesse contexto, o trabalho se apoia em uma matriz de pesquisa integrada entre os campos da arquitetura e do design, para realização de uma investigação e análise referente a relações entre corpo, espaço e a imagem digital. Tem como principal objetivo explorar e definir os componentes da espacialidade híbrida resultante da intersecção entre o espaço real tridimensional e a superfície bidimensional da tela eletrônica, por meio das informações virtuais projetadas por aparelhos ópticos codificados mediadores da experiência. Para tanto, a tese concentra seu universo de pesquisa no conjunto de tecnologias digitais imersivas denominado realidade estendida (XR), composta pela realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM), e investiga as possibilidades da utilização estratégica dessas, enquanto mediadoras de ações de ativação em espaços públicos e disparadoras de novas formas de relação social. Diante deste campo transdisciplinar e em construção, esta tese defende a necessidade da criação e organização de uma nova matriz conceitual e metodológica para projetos de ambientes digitais imersivos, chamada design audiovisual de imersão, que visa identificar, classificar, e organizar, dentro de uma estrutura integrada, os componentes constituintes fundamentais para a realização de projetos para experiências de realidade estendida (XR). Esta matriz é composta pela integração de elementos originários das disciplinas da arquitetura e do design, e suplementados por conhecimentos provenientes dos campos do audiovisual e da programação computacional, de modo a estruturar uma ação projetual conjunta para a construção de uma imagem técnica de natureza híbrida, identificada e denominada nesta pesquisa como imagem-espaço. Alinhado com a modalidade de pesquisa denominada research through design (RTD), este trabalho foi estruturado a partir da contínua realização de projetos de design de experiências imersivas com diferentes finalidades, que foram coordenados pelo pesquisador e desenvolvidos conjuntamente a equipes variadas, dentro e fora universidade. O relato de tais projetos (Máquina Olho, 2019; Brincando com Confiança, 2020; A Cidade Instagram, 2021 e demonumentaRA, 2021-22) correspondem à realização completa de todas as etapas de uma cadeia cíclica, composta pela conceituação, desenvolvimento e implementação dos projetos, e finalizada pela análise e interpretação dos dados obtidos em sessões parametrizadas para feedback de usuários, realizadas em 2024 no King\'s College London, Reino Unido, por meio de uma bolsa de Doutorado Sanduíche no programa CAPES-PRINT. Complementada pela leitura de autores estudiosos da imagem técnica e da imersão, esta tese compreende uma pesquisa acadêmica realizada de forma aberta e colaborativa, resultando em projetos culturais efetivamente implementados, como modo de contribuir para o fortalecimento do campo das Humanidades Digitais.
id USP_e4301893f4e6054ef77176e7f6af5e81
oai_identifier_str oai:teses.usp.br:tde-16122025-110531
network_acronym_str USP
network_name_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
repository_id_str
spelling Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaçoBefore, beyond, inside the screen: design for audiovisual immersion and the project components of an image-spaceAudiovisual designComputação espacialDesign audiovisualExtended reality - XRImersãoImmersionMixed reality - MRRealidade estendida - XRRealidade mista - RMSpatial computingEsta tese se desenvolve no contexto dos produtos eletrônicos desenvolvidos pelas empresas de tecnologias da informação no presente, que apontam para o estabelecimento de uma nova cultura visual, a partir da gradativa transição de dispositivos manuais para visores oculares. Por meio destes, informações audiovisuais virtuais, programadas pela computação gráfica, irão possibilitar experiências de imersão contínuas, em que espaço real e imagem sintetizada irão se fundir de formas cada vez mais intensas e complexas. Nesse contexto, o trabalho se apoia em uma matriz de pesquisa integrada entre os campos da arquitetura e do design, para realização de uma investigação e análise referente a relações entre corpo, espaço e a imagem digital. Tem como principal objetivo explorar e definir os componentes da espacialidade híbrida resultante da intersecção entre o espaço real tridimensional e a superfície bidimensional da tela eletrônica, por meio das informações virtuais projetadas por aparelhos ópticos codificados mediadores da experiência. Para tanto, a tese concentra seu universo de pesquisa no conjunto de tecnologias digitais imersivas denominado realidade estendida (XR), composta pela realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM), e investiga as possibilidades da utilização estratégica dessas, enquanto mediadoras de ações de ativação em espaços públicos e disparadoras de novas formas de relação social. Diante deste campo transdisciplinar e em construção, esta tese defende a necessidade da criação e organização de uma nova matriz conceitual e metodológica para projetos de ambientes digitais imersivos, chamada design audiovisual de imersão, que visa identificar, classificar, e organizar, dentro de uma estrutura integrada, os componentes constituintes fundamentais para a realização de projetos para experiências de realidade estendida (XR). Esta matriz é composta pela integração de elementos originários das disciplinas da arquitetura e do design, e suplementados por conhecimentos provenientes dos campos do audiovisual e da programação computacional, de modo a estruturar uma ação projetual conjunta para a construção de uma imagem técnica de natureza híbrida, identificada e denominada nesta pesquisa como imagem-espaço. Alinhado com a modalidade de pesquisa denominada research through design (RTD), este trabalho foi estruturado a partir da contínua realização de projetos de design de experiências imersivas com diferentes finalidades, que foram coordenados pelo pesquisador e desenvolvidos conjuntamente a equipes variadas, dentro e fora universidade. O relato de tais projetos (Máquina Olho, 2019; Brincando com Confiança, 2020; A Cidade Instagram, 2021 e demonumentaRA, 2021-22) correspondem à realização completa de todas as etapas de uma cadeia cíclica, composta pela conceituação, desenvolvimento e implementação dos projetos, e finalizada pela análise e interpretação dos dados obtidos em sessões parametrizadas para feedback de usuários, realizadas em 2024 no King\'s College London, Reino Unido, por meio de uma bolsa de Doutorado Sanduíche no programa CAPES-PRINT. Complementada pela leitura de autores estudiosos da imagem técnica e da imersão, esta tese compreende uma pesquisa acadêmica realizada de forma aberta e colaborativa, resultando em projetos culturais efetivamente implementados, como modo de contribuir para o fortalecimento do campo das Humanidades Digitais.This thesis is developed in the context of electronic products developed by information technology companies today, which point to the establishment of a new visual culture, based on the gradual transition from manual to ocular devices. Through these devices, virtual audiovisual information, programmed by computer graphics, will enable continuous immersive experiences, in which real space and synthesized images will merge in increasingly intense and complex ways. In this context, the work is based on an integrated research matrix between the fields of architecture and design, to carry out an investigation and analysis regarding the relationships between body, space and digital image. Its main objective is to explore and define the components of the hybrid spatiality resulting from the intersection between the three-dimensional real space and the two-dimensional surface of the electronic screen, through the virtual information projected by coded optical devices that mediate the experience. To this end, the thesis focuses its research universe on the set of immersive digital technologies called extended reality (XR), composed of virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR), and investigates the possibilities of their strategic use as mediators of activation actions in public spaces and triggers of new forms of social relationship. In view of this transdisciplinary and under-construction field, this thesis defends the need to create and organize a new conceptual and methodological framework for immersive digital environment projects, called design for audiovisual immersion, which aims to identify, classify, and organize, within an integrated structure, the fundamental constituent components for the realization of projects for extended reality (XR) experiences. This framework is composed of the integration of elements originating from the disciplines of architecture and design, and supplemented by knowledge from the fields of audiovisual and computer programming, in order to structure a joint design action for the construction of a hybrid technical image, identified and called in this research as image-space. In line with the research modality called research through design (RTD), this work was structured based on the continuous implementation of immersive experience design projects with different purposes, which were coordinated by the researcher and developed jointly with various teams, inside and outside the university. The report of such projects (Maquina Olho, 2019; Playing with Trust, 2020; The Instagram City, 2021 and demonumentaAR, 2021-22) correspond to the completion of all stages of a cyclical design chain, consisting of the conceptualization, development and implementation of the projects, and concluded by the analysis and interpretation of the data obtained in parameterized sessions for user feedback, held in 2024 at King\'s College London, United Kingdom, through a Sandwich Doctorate scholarship in the CAPES-PRINT program. Complemented by reading authors who study technical image and immersion, this thesis comprises academic research developed in an open and collaborative manner, resulting in effectively implemented cultural projects, as a way of contributing to the strengthening of the field of Digital Humanities.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPBeiguelman, GiselleAbbud, Luis Felipe2025-10-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-16122025-110531/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2026-01-30T11:57:02Zoai:teses.usp.br:tde-16122025-110531Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212026-01-30T11:57:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
dc.title.none.fl_str_mv Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
Before, beyond, inside the screen: design for audiovisual immersion and the project components of an image-space
title Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
spellingShingle Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
Abbud, Luis Felipe
Audiovisual design
Computação espacial
Design audiovisual
Extended reality - XR
Imersão
Immersion
Mixed reality - MR
Realidade estendida - XR
Realidade mista - RM
Spatial computing
title_short Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
title_full Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
title_fullStr Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
title_full_unstemmed Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
title_sort Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
author Abbud, Luis Felipe
author_facet Abbud, Luis Felipe
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Beiguelman, Giselle
dc.contributor.author.fl_str_mv Abbud, Luis Felipe
dc.subject.por.fl_str_mv Audiovisual design
Computação espacial
Design audiovisual
Extended reality - XR
Imersão
Immersion
Mixed reality - MR
Realidade estendida - XR
Realidade mista - RM
Spatial computing
topic Audiovisual design
Computação espacial
Design audiovisual
Extended reality - XR
Imersão
Immersion
Mixed reality - MR
Realidade estendida - XR
Realidade mista - RM
Spatial computing
description Esta tese se desenvolve no contexto dos produtos eletrônicos desenvolvidos pelas empresas de tecnologias da informação no presente, que apontam para o estabelecimento de uma nova cultura visual, a partir da gradativa transição de dispositivos manuais para visores oculares. Por meio destes, informações audiovisuais virtuais, programadas pela computação gráfica, irão possibilitar experiências de imersão contínuas, em que espaço real e imagem sintetizada irão se fundir de formas cada vez mais intensas e complexas. Nesse contexto, o trabalho se apoia em uma matriz de pesquisa integrada entre os campos da arquitetura e do design, para realização de uma investigação e análise referente a relações entre corpo, espaço e a imagem digital. Tem como principal objetivo explorar e definir os componentes da espacialidade híbrida resultante da intersecção entre o espaço real tridimensional e a superfície bidimensional da tela eletrônica, por meio das informações virtuais projetadas por aparelhos ópticos codificados mediadores da experiência. Para tanto, a tese concentra seu universo de pesquisa no conjunto de tecnologias digitais imersivas denominado realidade estendida (XR), composta pela realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM), e investiga as possibilidades da utilização estratégica dessas, enquanto mediadoras de ações de ativação em espaços públicos e disparadoras de novas formas de relação social. Diante deste campo transdisciplinar e em construção, esta tese defende a necessidade da criação e organização de uma nova matriz conceitual e metodológica para projetos de ambientes digitais imersivos, chamada design audiovisual de imersão, que visa identificar, classificar, e organizar, dentro de uma estrutura integrada, os componentes constituintes fundamentais para a realização de projetos para experiências de realidade estendida (XR). Esta matriz é composta pela integração de elementos originários das disciplinas da arquitetura e do design, e suplementados por conhecimentos provenientes dos campos do audiovisual e da programação computacional, de modo a estruturar uma ação projetual conjunta para a construção de uma imagem técnica de natureza híbrida, identificada e denominada nesta pesquisa como imagem-espaço. Alinhado com a modalidade de pesquisa denominada research through design (RTD), este trabalho foi estruturado a partir da contínua realização de projetos de design de experiências imersivas com diferentes finalidades, que foram coordenados pelo pesquisador e desenvolvidos conjuntamente a equipes variadas, dentro e fora universidade. O relato de tais projetos (Máquina Olho, 2019; Brincando com Confiança, 2020; A Cidade Instagram, 2021 e demonumentaRA, 2021-22) correspondem à realização completa de todas as etapas de uma cadeia cíclica, composta pela conceituação, desenvolvimento e implementação dos projetos, e finalizada pela análise e interpretação dos dados obtidos em sessões parametrizadas para feedback de usuários, realizadas em 2024 no King\'s College London, Reino Unido, por meio de uma bolsa de Doutorado Sanduíche no programa CAPES-PRINT. Complementada pela leitura de autores estudiosos da imagem técnica e da imersão, esta tese compreende uma pesquisa acadêmica realizada de forma aberta e colaborativa, resultando em projetos culturais efetivamente implementados, como modo de contribuir para o fortalecimento do campo das Humanidades Digitais.
publishDate 2025
dc.date.none.fl_str_mv 2025-10-14
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-16122025-110531/
url https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-16122025-110531/
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv
dc.rights.driver.fl_str_mv Liberar o conteúdo para acesso público.
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv Liberar o conteúdo para acesso público.
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.none.fl_str_mv
dc.publisher.none.fl_str_mv Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
publisher.none.fl_str_mv Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
dc.source.none.fl_str_mv
reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
instname:Universidade de São Paulo (USP)
instacron:USP
instname_str Universidade de São Paulo (USP)
instacron_str USP
institution USP
reponame_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
collection Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
repository.name.fl_str_mv Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)
repository.mail.fl_str_mv virginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.br
_version_ 1865492419849486336