Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaço
| Ano de defesa: | 2025 |
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| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-16122025-110531/ |
Resumo: | Esta tese se desenvolve no contexto dos produtos eletrônicos desenvolvidos pelas empresas de tecnologias da informação no presente, que apontam para o estabelecimento de uma nova cultura visual, a partir da gradativa transição de dispositivos manuais para visores oculares. Por meio destes, informações audiovisuais virtuais, programadas pela computação gráfica, irão possibilitar experiências de imersão contínuas, em que espaço real e imagem sintetizada irão se fundir de formas cada vez mais intensas e complexas. Nesse contexto, o trabalho se apoia em uma matriz de pesquisa integrada entre os campos da arquitetura e do design, para realização de uma investigação e análise referente a relações entre corpo, espaço e a imagem digital. Tem como principal objetivo explorar e definir os componentes da espacialidade híbrida resultante da intersecção entre o espaço real tridimensional e a superfície bidimensional da tela eletrônica, por meio das informações virtuais projetadas por aparelhos ópticos codificados mediadores da experiência. Para tanto, a tese concentra seu universo de pesquisa no conjunto de tecnologias digitais imersivas denominado realidade estendida (XR), composta pela realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM), e investiga as possibilidades da utilização estratégica dessas, enquanto mediadoras de ações de ativação em espaços públicos e disparadoras de novas formas de relação social. Diante deste campo transdisciplinar e em construção, esta tese defende a necessidade da criação e organização de uma nova matriz conceitual e metodológica para projetos de ambientes digitais imersivos, chamada design audiovisual de imersão, que visa identificar, classificar, e organizar, dentro de uma estrutura integrada, os componentes constituintes fundamentais para a realização de projetos para experiências de realidade estendida (XR). Esta matriz é composta pela integração de elementos originários das disciplinas da arquitetura e do design, e suplementados por conhecimentos provenientes dos campos do audiovisual e da programação computacional, de modo a estruturar uma ação projetual conjunta para a construção de uma imagem técnica de natureza híbrida, identificada e denominada nesta pesquisa como imagem-espaço. Alinhado com a modalidade de pesquisa denominada research through design (RTD), este trabalho foi estruturado a partir da contínua realização de projetos de design de experiências imersivas com diferentes finalidades, que foram coordenados pelo pesquisador e desenvolvidos conjuntamente a equipes variadas, dentro e fora universidade. O relato de tais projetos (Máquina Olho, 2019; Brincando com Confiança, 2020; A Cidade Instagram, 2021 e demonumentaRA, 2021-22) correspondem à realização completa de todas as etapas de uma cadeia cíclica, composta pela conceituação, desenvolvimento e implementação dos projetos, e finalizada pela análise e interpretação dos dados obtidos em sessões parametrizadas para feedback de usuários, realizadas em 2024 no King\'s College London, Reino Unido, por meio de uma bolsa de Doutorado Sanduíche no programa CAPES-PRINT. Complementada pela leitura de autores estudiosos da imagem técnica e da imersão, esta tese compreende uma pesquisa acadêmica realizada de forma aberta e colaborativa, resultando em projetos culturais efetivamente implementados, como modo de contribuir para o fortalecimento do campo das Humanidades Digitais. |
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Aquém, além, dentro da tela: design audiovisual de imersão e os componentes para o projeto de uma imagem-espaçoBefore, beyond, inside the screen: design for audiovisual immersion and the project components of an image-spaceAudiovisual designComputação espacialDesign audiovisualExtended reality - XRImersãoImmersionMixed reality - MRRealidade estendida - XRRealidade mista - RMSpatial computingEsta tese se desenvolve no contexto dos produtos eletrônicos desenvolvidos pelas empresas de tecnologias da informação no presente, que apontam para o estabelecimento de uma nova cultura visual, a partir da gradativa transição de dispositivos manuais para visores oculares. Por meio destes, informações audiovisuais virtuais, programadas pela computação gráfica, irão possibilitar experiências de imersão contínuas, em que espaço real e imagem sintetizada irão se fundir de formas cada vez mais intensas e complexas. Nesse contexto, o trabalho se apoia em uma matriz de pesquisa integrada entre os campos da arquitetura e do design, para realização de uma investigação e análise referente a relações entre corpo, espaço e a imagem digital. Tem como principal objetivo explorar e definir os componentes da espacialidade híbrida resultante da intersecção entre o espaço real tridimensional e a superfície bidimensional da tela eletrônica, por meio das informações virtuais projetadas por aparelhos ópticos codificados mediadores da experiência. Para tanto, a tese concentra seu universo de pesquisa no conjunto de tecnologias digitais imersivas denominado realidade estendida (XR), composta pela realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM), e investiga as possibilidades da utilização estratégica dessas, enquanto mediadoras de ações de ativação em espaços públicos e disparadoras de novas formas de relação social. Diante deste campo transdisciplinar e em construção, esta tese defende a necessidade da criação e organização de uma nova matriz conceitual e metodológica para projetos de ambientes digitais imersivos, chamada design audiovisual de imersão, que visa identificar, classificar, e organizar, dentro de uma estrutura integrada, os componentes constituintes fundamentais para a realização de projetos para experiências de realidade estendida (XR). Esta matriz é composta pela integração de elementos originários das disciplinas da arquitetura e do design, e suplementados por conhecimentos provenientes dos campos do audiovisual e da programação computacional, de modo a estruturar uma ação projetual conjunta para a construção de uma imagem técnica de natureza híbrida, identificada e denominada nesta pesquisa como imagem-espaço. Alinhado com a modalidade de pesquisa denominada research through design (RTD), este trabalho foi estruturado a partir da contínua realização de projetos de design de experiências imersivas com diferentes finalidades, que foram coordenados pelo pesquisador e desenvolvidos conjuntamente a equipes variadas, dentro e fora universidade. O relato de tais projetos (Máquina Olho, 2019; Brincando com Confiança, 2020; A Cidade Instagram, 2021 e demonumentaRA, 2021-22) correspondem à realização completa de todas as etapas de uma cadeia cíclica, composta pela conceituação, desenvolvimento e implementação dos projetos, e finalizada pela análise e interpretação dos dados obtidos em sessões parametrizadas para feedback de usuários, realizadas em 2024 no King\'s College London, Reino Unido, por meio de uma bolsa de Doutorado Sanduíche no programa CAPES-PRINT. Complementada pela leitura de autores estudiosos da imagem técnica e da imersão, esta tese compreende uma pesquisa acadêmica realizada de forma aberta e colaborativa, resultando em projetos culturais efetivamente implementados, como modo de contribuir para o fortalecimento do campo das Humanidades Digitais.This thesis is developed in the context of electronic products developed by information technology companies today, which point to the establishment of a new visual culture, based on the gradual transition from manual to ocular devices. Through these devices, virtual audiovisual information, programmed by computer graphics, will enable continuous immersive experiences, in which real space and synthesized images will merge in increasingly intense and complex ways. In this context, the work is based on an integrated research matrix between the fields of architecture and design, to carry out an investigation and analysis regarding the relationships between body, space and digital image. Its main objective is to explore and define the components of the hybrid spatiality resulting from the intersection between the three-dimensional real space and the two-dimensional surface of the electronic screen, through the virtual information projected by coded optical devices that mediate the experience. To this end, the thesis focuses its research universe on the set of immersive digital technologies called extended reality (XR), composed of virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR), and investigates the possibilities of their strategic use as mediators of activation actions in public spaces and triggers of new forms of social relationship. In view of this transdisciplinary and under-construction field, this thesis defends the need to create and organize a new conceptual and methodological framework for immersive digital environment projects, called design for audiovisual immersion, which aims to identify, classify, and organize, within an integrated structure, the fundamental constituent components for the realization of projects for extended reality (XR) experiences. This framework is composed of the integration of elements originating from the disciplines of architecture and design, and supplemented by knowledge from the fields of audiovisual and computer programming, in order to structure a joint design action for the construction of a hybrid technical image, identified and called in this research as image-space. In line with the research modality called research through design (RTD), this work was structured based on the continuous implementation of immersive experience design projects with different purposes, which were coordinated by the researcher and developed jointly with various teams, inside and outside the university. The report of such projects (Maquina Olho, 2019; Playing with Trust, 2020; The Instagram City, 2021 and demonumentaAR, 2021-22) correspond to the completion of all stages of a cyclical design chain, consisting of the conceptualization, development and implementation of the projects, and concluded by the analysis and interpretation of the data obtained in parameterized sessions for user feedback, held in 2024 at King\'s College London, United Kingdom, through a Sandwich Doctorate scholarship in the CAPES-PRINT program. Complemented by reading authors who study technical image and immersion, this thesis comprises academic research developed in an open and collaborative manner, resulting in effectively implemented cultural projects, as a way of contributing to the strengthening of the field of Digital Humanities.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPBeiguelman, GiselleAbbud, Luis Felipe2025-10-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-16122025-110531/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2026-01-30T11:57:02Zoai:teses.usp.br:tde-16122025-110531Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212026-01-30T11:57:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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