O corvo que rima também sabe jogar: tradução intersemiótica e design de jogo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Krasnoschecoff, Andrêi
Orientador(a): Martins, Maria Silvia Cintra lattes
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de São Carlos
Câmpus São Carlos
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Linguística - PPGL
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/18303
Resumo: Electronic games emerged in the 1950s. Over time, the novelty became a kind of cultural phenomenon, resulting, on the one hand, in the creation of an industry that moves a lot of money, and on the other, in a cultural practice that influenced and was influenced by various spheres of human activity. Thibault (2016) understands that games emerged in a borderline position of culture and over time began to occupy a central position. This movement takes place within the semiosphere, a concept developed by Lotman (2014) to explain cultural semiotic behavior. Languages have been merging as technology has developed. Within this cultural flow, translations take place. Translation, here, will be treated as an everyday phenomenon of language, as we are using the theoretical ideas of Peirce's semiotics (2018) and the Semiotics of Culture, which place translation in a different place than what is usually thought. The current importance of electronic games within the dynamic system of culture was what motivated this experimentation to produce an intersemiotic translation, whose source text is a poem (The Raven, written by Edgard Allan Poe) and the result is a document with a script and guidelines for creating an electronic game. In this process, we bring the translator's view: the problems he encounters and the attempt to solve them. It is expected to contribute both to the reach of the work and the author to different audiences and discussions about the translation and interaction between electronic games and other media.
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Thibault (2016) understands that games emerged in a borderline position of culture and over time began to occupy a central position. This movement takes place within the semiosphere, a concept developed by Lotman (2014) to explain cultural semiotic behavior. Languages have been merging as technology has developed. Within this cultural flow, translations take place. Translation, here, will be treated as an everyday phenomenon of language, as we are using the theoretical ideas of Peirce's semiotics (2018) and the Semiotics of Culture, which place translation in a different place than what is usually thought. The current importance of electronic games within the dynamic system of culture was what motivated this experimentation to produce an intersemiotic translation, whose source text is a poem (The Raven, written by Edgard Allan Poe) and the result is a document with a script and guidelines for creating an electronic game. In this process, we bring the translator's view: the problems he encounters and the attempt to solve them. It is expected to contribute both to the reach of the work and the author to different audiences and discussions about the translation and interaction between electronic games and other media.Os jogos eletrônicos (doravante apenas jogos) surgiram na década de 50 do século XX. Com o passar do tempo a novidade se tornou uma espécie de fenômeno cultural, resultando, por um lado, na criação de uma indústria que movimenta muito dinheiro, e por outro, numa prática cultural que influenciou e foi influenciada por várias esferas de atividade humana. Thibault (2016) entende que os jogos surgiram em uma posição fronteiriça da cultura e com o passar do tempo começaram a ocupar uma posição central. Esse movimento se dá dentro da semiosfera, conceito desenvolvido por Lotman (2014) para explicar o comportamento semiótico cultural. Linguagens foram se mesclando enquanto a tecnologia foi se desenvolvendo. Dentro deste fluxo cultural as traduções ocorrem. Tradução, aqui, será tratada como um fenômeno cotidiano da linguagem, pois estamos utilizando as ideias teóricas da semiótica de Peirce (2018) e da Semiótica da Cultura, que colocam a tradução em um lugar diferente do que se costuma pensar. A importância atual dos jogos dentro do sistema dinâmico da cultura foi o que motivou essa experimentação de produzir uma tradução intersemiótica, cujo texto de origem é um poema (The Raven, escrito por Edgard Allan Poe) e o resultado é um documento com roteiro e orientações para a criação de um jogo. Neste processo trazemos a visão do tradutor: os problemas que ele encontra e a tentativa de resolvê-los. Espera-se contribuir tanto para o alcance da obra e do autor para diferentes públicos quanto para discussões acerca da tradução e da interação entre jogos e outros meios.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)88882.426866/2019-01porUniversidade Federal de São CarlosCâmpus São CarlosPrograma de Pós-Graduação em Linguística - PPGLUFSCarAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessTradução intersemióticaJogos eletrônicosO CorvoEdgar Allan PoeIntersemiotic translationElectronic gamesThe RavenLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICAO corvo que rima também sabe jogar: tradução intersemiótica e design de jogoThe raven that rhymes also knows how to play: intersemiotic translation and game designinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis6006000529ab23-1389-4523-acca-b47d1dd57843reponame:Repositório Institucional da UFSCARinstname:Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR)instacron:UFSCARTHUMBNAILTese Andrei_ 2023_FINAL.pdf.jpgTese Andrei_ 2023_FINAL.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5796https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/440ecd83-f8c7-42d7-a224-bd2e886bcf2f/downloade5dc406fdad13fa688c35b236fbf9345MD54falseAnonymousREADORIGINALTese Andrei_ 2023_FINAL.pdfTese Andrei_ 2023_FINAL.pdfapplication/pdf2101384https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/764e45a8-7e0e-43b2-9cee-841cdaa22a51/download0a45d3922773a773b7aa1ad11e36521cMD51trueAnonymousREADCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8810https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/4d3b16ab-bdfd-4fb8-9f81-669a86b372c8/downloadf337d95da1fce0a22c77480e5e9a7aecMD52falseAnonymousREADTEXTTese Andrei_ 2023_FINAL.pdf.txtTese Andrei_ 2023_FINAL.pdf.txtExtracted texttext/plain336754https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/0b034162-e8e4-4904-b52b-2efa5baee5ca/downloade910c879b03db53f092a9180c4c72a7cMD53falseAnonymousREAD20.500.14289/183032025-02-06 00:02:56.002http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilopen.accessoai:repositorio.ufscar.br:20.500.14289/18303https://repositorio.ufscar.brRepositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufscar.br/oai/requestrepositorio.sibi@ufscar.bropendoar:43222025-02-06T03:02:56Repositório Institucional da UFSCAR - Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR)false
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