Jogos de alfabetização, práticas analógicas e potencialidades digitais: uma perspectiva inclusiva
| Ano de defesa: | 2021 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação de Ensino em Educação Básica - CAp UERJ |
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/18749 |
Resumo: | A presente pesquisa tem por objetivo analisar a utilização de jogos educativos como meio de estratégia pedagógica para alfabetização de alunos das séries iniciais do ensino fundamental, incluindo aqueles com dificuldades de aprendizagem, em uma perspectiva inclusiva, levando em consideração a diversidade escolar (BRASIL, [2020a]; UNESCO, 1998a); visa também a contribuir para a aprendizagem de estudantes com dificuldades de aprendizagem de origem biopsicossocial. Foram analisados recursos pedagógicos voltados para o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores (memória, atenção, emoção, linguagem e pensamento), com base na construção sociocultural de Vygotsky (VIGOTSKY1988, 2007). Foi observado ainda o uso de jogos digitais como aliados e suas potencialidades no processo de alfabetização à luz da neurociência. A pesquisa pretende contribuir para a reflexão sobre a mediação tecnológica e pedagógica e o papel primordial do professor como mediador dessa relação no processo de ensino-aprendizagem. Dessa maneira, a investigação fundamenta-se na teoria sócio-histórico-cultural de aprendizagem e desenvolvimento de Vygotsky. A metodologia de abordagem qualitativa (MARCONI; LAKATOS, 2003), sendo o corpus constituído de uma revisão bibliográfica, de uma parte documental, que são registros escolares da atuação profissional da pesquisadora e da curadoria de jogos desenvolvidos com fins educacionais, tanto analógicos quanto digitais. A pesquisa partiu da hipótese de que estratégias com jogos – analógicos ou digitais – têm o potencial de contribuir para a aprendizagem de alunos, incluindo aqueles com dificuldades de aprendizagem. Os resultados confirmam a hipótese de pesquisa bem como apresenta contribuições à reflexão sobre o trabalho pedagógico na alfabetização baseado em jogos e respondem a essa demanda com o protótipo de um jogo digital desenvolvido a partir de um jogo de alfabetização analógico. |
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Jogos de alfabetização, práticas analógicas e potencialidades digitais: uma perspectiva inclusivaLiteracy games: analogue practices and digital potency in an inclusive perspectiveEducation and inclusionDigital technologiesGamesLiteracyEducação e inclusãoTecnologias digitaisJogosAlfabetizaçãoCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALA presente pesquisa tem por objetivo analisar a utilização de jogos educativos como meio de estratégia pedagógica para alfabetização de alunos das séries iniciais do ensino fundamental, incluindo aqueles com dificuldades de aprendizagem, em uma perspectiva inclusiva, levando em consideração a diversidade escolar (BRASIL, [2020a]; UNESCO, 1998a); visa também a contribuir para a aprendizagem de estudantes com dificuldades de aprendizagem de origem biopsicossocial. Foram analisados recursos pedagógicos voltados para o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores (memória, atenção, emoção, linguagem e pensamento), com base na construção sociocultural de Vygotsky (VIGOTSKY1988, 2007). Foi observado ainda o uso de jogos digitais como aliados e suas potencialidades no processo de alfabetização à luz da neurociência. A pesquisa pretende contribuir para a reflexão sobre a mediação tecnológica e pedagógica e o papel primordial do professor como mediador dessa relação no processo de ensino-aprendizagem. Dessa maneira, a investigação fundamenta-se na teoria sócio-histórico-cultural de aprendizagem e desenvolvimento de Vygotsky. A metodologia de abordagem qualitativa (MARCONI; LAKATOS, 2003), sendo o corpus constituído de uma revisão bibliográfica, de uma parte documental, que são registros escolares da atuação profissional da pesquisadora e da curadoria de jogos desenvolvidos com fins educacionais, tanto analógicos quanto digitais. A pesquisa partiu da hipótese de que estratégias com jogos – analógicos ou digitais – têm o potencial de contribuir para a aprendizagem de alunos, incluindo aqueles com dificuldades de aprendizagem. Os resultados confirmam a hipótese de pesquisa bem como apresenta contribuições à reflexão sobre o trabalho pedagógico na alfabetização baseado em jogos e respondem a essa demanda com o protótipo de um jogo digital desenvolvido a partir de um jogo de alfabetização analógico.This research aims to analyze digital technological tools, especially literacy games, considering their potential for learning in the early grades of elementary school I, in an inclusive perspective, taking into account the school diversity of students with learning disadvantages (BRAZIL, [2020a]; UNESCO, 1998a) with and without disabilities, including those with learning difficulties from multiple factors, biological or related to environmental aspects. (SMITH; STRICK 2012). Using digital information and communication technologies for the construction of learning and development, pedagogical resources aimed at the development of higher psychological processes (memory, attention, emotion, language and thought) will be analyzed. Based on Vygotsky's sociocultural construction (VIGOTSKY 1988; 2007) focused on the inclusive perspective and the use of digital technological resources to assist the teacher in promoting student learning, especially literacy, the research intends to contribute to the reflection on technological and pedagogical mediation and the primary role of the teacher as a mediator of this relationship in the teaching-learning process. Thus, the investigation is based on Vygotsky's socio-historical-cultural theory of learning and development. The qualitative approach methodology (MARCONI; LAKATOS, 2003), with the corpus consisting of a literature review, a documentary part, which are school records of the researcher's professional performance and the curatorship of games developed for educational purposes, both analogue and digital.Universidade do Estado do Rio de JaneiroCentro de Educação e Humanidades::Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da SilveiraBrasilUERJPrograma de Pós-Graduação de Ensino em Educação Básica - CAp UERJOliveira, Esequiel Rodrigueshttp://lattes.cnpq.br/6339633974408117Ribeiro, Andrea da Silva Marqueshttp://lattes.cnpq.br/3577656696505060Melo, Keite Silva dehttp://lattes.cnpq.br/2439041143257946Ferraz, Margareth Uzai Siqueira2022-12-12T16:29:15Z2021-12-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfFERRAZ, Margareth Uzai Siqueira. Jogos de alfabetização, práticas analógicas e potencialidades digitais: uma perspectiva inclusiva. 2021. 105 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino em Educação Básica - CAp UERJ) - Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021.http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/18749porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJinstname:Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ)instacron:UERJ2024-02-26T18:47:16Zoai:www.bdtd.uerj.br:1/18749Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bdtd.uerj.br/PUBhttps://www.bdtd.uerj.br:8443/oai/requestbdtd.suporte@uerj.bropendoar:29032024-02-26T18:47:16Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ)false |
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