Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2006
Autor(a) principal: Johnsson, Marcelo Evandro
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Florianópolis, SC
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/88925
Resumo: Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
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spelling Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciaisEngenharia de produçãoJogos (Administração)GerentesDesenvolvimento gerencialAprendizagemTese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.O objetivo desta Tese é apresentar um modelo para identificação e análise das habilidades gerenciais desenvolvidas através da vivência de situações de aprendizagem presentes em jogos de empresas. O modelo se constitui em um instrumento para validação de jogos de empresas e consiste, em sua primeira etapa, na apuração de um conjunto de informações sobre o perfil dos participantes e de suas percepções sobre as atividades desenvolvidas em jogos de empresas. Na segunda etapa há o cruzamento e análise destas informações, com a identificação, em relação ao perfil dos alunos, dos seguintes fatores: situações de aprendizagem consideradas difíceis, atividades consideradas necessárias ao gerenciamento organizacional, situações de aprendizagem consideradas realistas, grau de realismo do conjunto de situações de aprendizagem, nível de atendimento das expectativas de aprendizagem e habilidades gerenciais desenvolvidas. As informações geradas através do cruzamento de todas as variáveis podem ser consideradas relevantes para o desenvolvimento e a proposição de melhorias em jogos de empresas. O modelo foi aplicado em uma amostra de 910 alunos de pós-graduação da UNIFAE que participaram do jogo de empresas GAME3000 entre 2000 e 2004. Dentre as principais informações geradas, têm-se: a) as situações de aprendizagem consideradas difíceis mais significativas foram tomar decisões, analisar o mercado, falta de conhecimento, elaborar planejamento e definir preço de venda; b) as atividades ou fatores considerados necessários ao gerenciamento organizacional foram trabalhar em equipe, planejamento, atitude, analisar o mercado e adoção de estratégia; c) as situações de aprendizagem consideradas mais realistas foram comportamento do mercado, tomar decisões, conjuntura econômica, concorrência, visão sistêmica e importância do planejamento; d) o grau de realismo médio do conjunto de situações de aprendizagem foi 72,6%; e) o nível de atendimento das expectativas de aprendizagem foi de 93,3%; f) as habilidades gerenciais desenvolvidas foram elaborar planejamento, visão sistêmica, tomar decisões, trabalhar em equipe e analisar o mercado.Florianópolis, SCKopittke, Bruno HartmutUniversidade Federal de Santa CatarinaJohnsson, Marcelo Evandro2012-10-22T15:00:36Z2012-10-22T15:00:36Z20062006info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis203 f.| grafs., tabs.application/pdf227465http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/88925porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2013-05-05T14:13:39Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/88925Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732013-05-05T14:13:39Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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