Construção de aplicativo gamificado para clubes de futebol engajarem torcedores, aumentarem receita com marketing e com venda de produtos
| Ano de defesa: | 2024 |
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| Orientador(a): | |
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| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://hdl.handle.net/11449/255305 https://orcid.org/0009-0009-4817-0926 |
Resumo: | O futebol faz parte da cultura do povo brasileiro, e movimenta anualmente bilhões de reais no país através de uma extensa cadeia, exigindo profissionalismo de instituições e empresas ligadas ao esporte. Todavia, os clubes de futebol no Brasil carecem de elementos para estratégica gestão, em especial falando do engajamento de seus torcedores e obtenção de receita com marketing. Uma estratégia de marketing para engajamento de públicos é a gamificação, ainda explorada primitivamente, focando em pontos, placares e rankings. Assim, este trabalho objetiva trazer o desenho de um sistema de gamificação, com base no Octalysis Framework de Chou (2014), para engajar torcedores de futebol, propiciando aumento de receita com marketing e com venda de produtos. Este estudo foi efetuado por questionário via Google Forms com prospecção de respondentes voluntários via anúncios no Facebook e Instagram, com homens e mulheres a partir de 18 anos. Os anúncios no Facebook e Instagram foram feitos em julho, através de campanhas direcionadas para as cinco regiões do Brasil: Norte, Nordeste, Sudeste, Centro-Oeste e Sul. A escolha deste método se deu por possibilitar entrevistar, de maneira pouco custosa, torcedores do Brasil inteiro. Os resultados foram analisados sob o conceito do Octalysis Framework e de gamificação. Com este estudo, foi possível identificar as principais motivações para que torcedores de futebol se engajem, e aliado a informações de mercado sobre comportamento e consumo, modelar um aplicativo gamificado não apenas para engajar torcedores, mas também aumentar receita com marketing e venda de produtos. |
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Construção de aplicativo gamificado para clubes de futebol engajarem torcedores, aumentarem receita com marketing e com venda de produtosConstruction of a gamified application for football clubs to engage fans, increase revenue with marketing and sale of productsGamificaçãoFutebolAplicativo móvelEngajamentoReceita com marketingGamificationFootballMobile appEngagementMarketing revenueO futebol faz parte da cultura do povo brasileiro, e movimenta anualmente bilhões de reais no país através de uma extensa cadeia, exigindo profissionalismo de instituições e empresas ligadas ao esporte. Todavia, os clubes de futebol no Brasil carecem de elementos para estratégica gestão, em especial falando do engajamento de seus torcedores e obtenção de receita com marketing. Uma estratégia de marketing para engajamento de públicos é a gamificação, ainda explorada primitivamente, focando em pontos, placares e rankings. Assim, este trabalho objetiva trazer o desenho de um sistema de gamificação, com base no Octalysis Framework de Chou (2014), para engajar torcedores de futebol, propiciando aumento de receita com marketing e com venda de produtos. Este estudo foi efetuado por questionário via Google Forms com prospecção de respondentes voluntários via anúncios no Facebook e Instagram, com homens e mulheres a partir de 18 anos. Os anúncios no Facebook e Instagram foram feitos em julho, através de campanhas direcionadas para as cinco regiões do Brasil: Norte, Nordeste, Sudeste, Centro-Oeste e Sul. A escolha deste método se deu por possibilitar entrevistar, de maneira pouco custosa, torcedores do Brasil inteiro. Os resultados foram analisados sob o conceito do Octalysis Framework e de gamificação. Com este estudo, foi possível identificar as principais motivações para que torcedores de futebol se engajem, e aliado a informações de mercado sobre comportamento e consumo, modelar um aplicativo gamificado não apenas para engajar torcedores, mas também aumentar receita com marketing e venda de produtos.Football is part of the culture of the Brazilian people, and annually moves billions of reais in the country through an extensive chain, demanding professionalism from institutions and companies linked to the sport. However, football clubs in Brazil lack elements for strategic management, especially when it comes to engaging their fans and obtaining revenue from marketing. A marketing strategy for audience engagement is gamification, still explored primitively, focusing on points, leaderboards and rankings. Therefore, this work aims to design a gamification system, based on Chou's Octalysis Framework (2014), to engage football fans, providing increased revenue from marketing and product sales. This study was carried out using a questionnaire via Google Forms with prospecting for voluntary respondents via Facebook and Instagram Ads, with men and women aged 18 and over. The Ads on Facebook and Instagram were carried out in July, through campaigns aimed at the five main regions of Brazil: North, Northeast, Southeast, Central-West and South. This method was chosen because it made it possible to interview, in a low-cost way, fans from all over Brazil. The results were analyzed under the concept of the Octalysis Framework and gamification. With this study, it was possible to identify the main motivations for football fans to get involved and, combined with market information on behavior and consumption, to model a gamified application that would not only engage fans, but also increase revenue from marketing and product sales.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Américo, Marcos [UNESP]Prandine, Matheus Henrique Barbosa [UNESP]2024-04-24T11:34:02Z2024-04-24T11:34:02Z2024-03-06info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfPRANDINE, Matheus. Construção de aplicativo gamificado para clubes de futebol engajarem torcedores, aumentarem receita com marketing e com venda de produtos. Orientador: Marcos Américo. 2024. 276 f. Dissertação (Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia) – Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2024.https://hdl.handle.net/11449/25530533004056088P97786382352421910https://orcid.org/0009-0009-4817-0926porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2025-06-14T09:02:57Zoai:repositorio.unesp.br:11449/255305Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462025-06-14T09:02:57Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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O futebol faz parte da cultura do povo brasileiro, e movimenta anualmente bilhões de reais no país através de uma extensa cadeia, exigindo profissionalismo de instituições e empresas ligadas ao esporte. Todavia, os clubes de futebol no Brasil carecem de elementos para estratégica gestão, em especial falando do engajamento de seus torcedores e obtenção de receita com marketing. Uma estratégia de marketing para engajamento de públicos é a gamificação, ainda explorada primitivamente, focando em pontos, placares e rankings. Assim, este trabalho objetiva trazer o desenho de um sistema de gamificação, com base no Octalysis Framework de Chou (2014), para engajar torcedores de futebol, propiciando aumento de receita com marketing e com venda de produtos. Este estudo foi efetuado por questionário via Google Forms com prospecção de respondentes voluntários via anúncios no Facebook e Instagram, com homens e mulheres a partir de 18 anos. Os anúncios no Facebook e Instagram foram feitos em julho, através de campanhas direcionadas para as cinco regiões do Brasil: Norte, Nordeste, Sudeste, Centro-Oeste e Sul. A escolha deste método se deu por possibilitar entrevistar, de maneira pouco custosa, torcedores do Brasil inteiro. Os resultados foram analisados sob o conceito do Octalysis Framework e de gamificação. Com este estudo, foi possível identificar as principais motivações para que torcedores de futebol se engajem, e aliado a informações de mercado sobre comportamento e consumo, modelar um aplicativo gamificado não apenas para engajar torcedores, mas também aumentar receita com marketing e venda de produtos. |
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PRANDINE, Matheus. Construção de aplicativo gamificado para clubes de futebol engajarem torcedores, aumentarem receita com marketing e com venda de produtos. Orientador: Marcos Américo. 2024. 276 f. Dissertação (Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia) – Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2024. https://hdl.handle.net/11449/255305 33004056088P9 7786382352421910 https://orcid.org/0009-0009-4817-0926 |
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PRANDINE, Matheus. Construção de aplicativo gamificado para clubes de futebol engajarem torcedores, aumentarem receita com marketing e com venda de produtos. Orientador: Marcos Américo. 2024. 276 f. Dissertação (Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia) – Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2024. 33004056088P9 7786382352421910 |
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