Gamificação como estratégia pedagógica colaborativa e propulsora das competências socioemocionais
| Ano de defesa: | 2023 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
|
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-11122024-175650/ |
Resumo: | O tema desta dissertação é a gamificação como uma estratégia pedagógica, durante o desenvolvimento estudantil em sala de aula, capaz de favorecer a oferta de uma aprendizagem colaborativa e propulsar práticas que contribuam no aprimoramento das competências socioemocionais entre os estudantes do Ensino Fundamental (anos finais). O trabalho apresenta a gamificação online e offline e a sua capacidade de auxiliar o professor, enquanto media o processo de ensino, no desenvolvimento das competências socioemocionais entre os estudantes e como eles podem ser estimulados durante a construção do caminho organizacional do conhecimento. Embora haja uma série de publicações e de estudos na área, há poucas pesquisas com o objetivo de investigar as potencialidades dos jogos interativos, como ferramentas de cunho pedagógico nos processos de ensino e de aprendizagem que promovam o engajamento, a interatividade e a colaboração entre estudantes e professor. Os dados foram analisados à luz da teoria sobre a aprendizagem significativa, a aprendizagem colaborativa, as competências socioemocionais, o conectivismo, o letramento digital e a gamificação. A coleta dos dados se deu pela descrição de quatro etapas, com utilização das plataformas em estudo, com abordagem das habilidades, das competências linguísticas e da cultura hispânica, na aprendizagem da Língua Espanhola como idioma estrangeiro. A partir de uma análise quali-quantitativa, na forma de uma pesquisa-ação, observou-se a percepção dos estudantes que recorrem às ferramentas digitais, ofertadas por seus professores, como possíveis propulsoras na formação das suas competências socioemocionais. Os resultados indicaram que o uso das plataformas é eficiente na partilha e na aplicabilidade de práticas que exigem o desenvolvimento do comportamento socioemocional dos estudantes, ainda, apresentaram facilidade na melhoria das habilidades oferecidas pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Essa praticidade estreitou a relação entre os participantes, foi possível verificar como se mostraram estimulados, engajados e seguros para resolverem problemas, colaborativamente, de formação pessoal e social e se aprofundarem em novo conhecimento. Sendo assim, pode-se concluir que a escola é lugar de estudo colaborativo e solidário, e é nessa perspectiva que a aprendizagem se torna significativa. |
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Gamificação como estratégia pedagógica colaborativa e propulsora das competências socioemocionaisGamification as a collaborative pedagogical strategy that promotes socio-emotional skillsAprendizagem colaborativaAprendizagem significativaCollaborative learningCompetências socioemocionaisGamificaçãoGamificationMeaningful learningSocioemotional skillsO tema desta dissertação é a gamificação como uma estratégia pedagógica, durante o desenvolvimento estudantil em sala de aula, capaz de favorecer a oferta de uma aprendizagem colaborativa e propulsar práticas que contribuam no aprimoramento das competências socioemocionais entre os estudantes do Ensino Fundamental (anos finais). O trabalho apresenta a gamificação online e offline e a sua capacidade de auxiliar o professor, enquanto media o processo de ensino, no desenvolvimento das competências socioemocionais entre os estudantes e como eles podem ser estimulados durante a construção do caminho organizacional do conhecimento. Embora haja uma série de publicações e de estudos na área, há poucas pesquisas com o objetivo de investigar as potencialidades dos jogos interativos, como ferramentas de cunho pedagógico nos processos de ensino e de aprendizagem que promovam o engajamento, a interatividade e a colaboração entre estudantes e professor. Os dados foram analisados à luz da teoria sobre a aprendizagem significativa, a aprendizagem colaborativa, as competências socioemocionais, o conectivismo, o letramento digital e a gamificação. A coleta dos dados se deu pela descrição de quatro etapas, com utilização das plataformas em estudo, com abordagem das habilidades, das competências linguísticas e da cultura hispânica, na aprendizagem da Língua Espanhola como idioma estrangeiro. A partir de uma análise quali-quantitativa, na forma de uma pesquisa-ação, observou-se a percepção dos estudantes que recorrem às ferramentas digitais, ofertadas por seus professores, como possíveis propulsoras na formação das suas competências socioemocionais. Os resultados indicaram que o uso das plataformas é eficiente na partilha e na aplicabilidade de práticas que exigem o desenvolvimento do comportamento socioemocional dos estudantes, ainda, apresentaram facilidade na melhoria das habilidades oferecidas pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Essa praticidade estreitou a relação entre os participantes, foi possível verificar como se mostraram estimulados, engajados e seguros para resolverem problemas, colaborativamente, de formação pessoal e social e se aprofundarem em novo conhecimento. Sendo assim, pode-se concluir que a escola é lugar de estudo colaborativo e solidário, e é nessa perspectiva que a aprendizagem se torna significativa.The theme of this dissertation is gamification as a pedagogical strategy, during the student development in the classroom, capable of favoring of collaborative learning and boosting practices that contribute to the improvement of socio-emotional skills among Elementary School students (final years) . The study presents online and offline gamification and its ability to help the teacher, while mediating the teaching process, in the development of socio-emotional skills among students and how they can be stimulated during the construction of the organizational path of knowledge. Although there are a number of publications and studies in the area, there is little research aimed at investigating the potential of interactive games as pedagogical tools in the teaching and learning processes that promote engagement, interactivity and collaboration among students. and teacher. Data were analyzed in the light of theory on meaningful learning, collaborative learning, socio-emotional skills, connectivism, digital literacy and gamification. Data collection was carried out through the description of four stages, using the platforms under study, with an approach to skills, language skills and Hispanic culture, in learning Spanish as a foreign language. From a quali-quantitative analysis, in the form of an action-research, the perception of students who made use of digital tools, offered by their teachers, as possible drivers in the formation of their socio-emotional skills was observed. The results indicated that the use of platforms is efficient in sharing and applicability of practices that require the development of students\' socio-emotional behavior. This practicality narrowed the relationship between the participants, it was possible to verify how they were stimulated, engaged and safe to solve problems, collaboratively, of personal and social formation and to deepen in new knowledge. Therefore, it can be concluded that the school is a place of collaborative and solidary study, and it is in this perspective that learning becomes meaningful.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPSchneider, Sandra GiacominMatias, Maria Auxiliadora de Freitas Bastos2023-04-11info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-11122024-175650/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2024-12-11T19:58:02Zoai:teses.usp.br:tde-11122024-175650Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212024-12-11T19:58:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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