Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas
| Ano de defesa: | 2025 |
|---|---|
| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
|
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
| Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
| País: |
Não Informado pela instituição
|
| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/71/71131/tde-22042025-163315/ |
Resumo: | Esta tese aborda a relação entre Arqueologia, Patrimônio Cultural e metodologias digitais, explorando de que forma essas intersecções podem contribuir para a educação contemporânea. Em sua primeira parte, fundamenta-se teoricamente nos campos da Arqueologia Digital e do Archaeogaming, apresentando a integração de tecnologias digitais como ferramenta de análise, interpretação e divulgação do patrimônio arqueológico. Posteriormente, também é incorporado o conceito de Etnoarchaeogaming, que combina metodologias etnográfica e arqueológica para compreender como diferentes públicos interagem com vestígios materiais e as narrativas históricas. Em seguida, discute-se a aplicação dessas bases teóricas no campo da educação, com ênfase nas metodologias ativas e inovadoras que utilizam tecnologias interativas com o intuito da extroversão arqueológica. A tese propõe um modelo de ensino baseado em jogos ressonantes, que criam conexões emocionais e intelectuais entre os alunos e o conteúdo arqueológico apresentado, além de fomentar o aprendizado interdisciplinar. Por fim, a pesquisa culmina no desenvolvimento e análise do estudo de caso: Detetive do Patrimônio: A Jornada do Arqueólogo, jogo interativo desenvolvido e projetado para ensinar conceitos de Arqueologia e Patrimônio a estudantes do Ensino Fundamental II. Testado em escolas públicas e particulares do Norte e Sudeste do Brasil, o produto foi refinado com base no método etnográfico, com entrevistas de professores e alunos, para garantir sua relevância pedagógica e acessibilidade tecnológica. A pesquisa em questão baseia-se no diálogo interdisciplinar entre Arqueologia, Educação, Humanidades Digitais e Design de Jogos e tem por objetivo mor contribuir para a consolidação da Arqueologia como agente de transformação educacional e social, através da união entre teoria, prática e tecnologia. |
| id |
USP_3133cc2374459857f9dcd2729c2c428d |
|---|---|
| oai_identifier_str |
oai:teses.usp.br:tde-22042025-163315 |
| network_acronym_str |
USP |
| network_name_str |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
| repository_id_str |
|
| spelling |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almasEthnoarchaeogaming: The Development and Application of Games BridgingArchaeogaming. Etnoarchaeogaming. Jogos Ressonantes. Ciberarqueologia. Arqueologia Digital.Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Resonant Games. Cyber-Archaeology. Digital Archaeology.Esta tese aborda a relação entre Arqueologia, Patrimônio Cultural e metodologias digitais, explorando de que forma essas intersecções podem contribuir para a educação contemporânea. Em sua primeira parte, fundamenta-se teoricamente nos campos da Arqueologia Digital e do Archaeogaming, apresentando a integração de tecnologias digitais como ferramenta de análise, interpretação e divulgação do patrimônio arqueológico. Posteriormente, também é incorporado o conceito de Etnoarchaeogaming, que combina metodologias etnográfica e arqueológica para compreender como diferentes públicos interagem com vestígios materiais e as narrativas históricas. Em seguida, discute-se a aplicação dessas bases teóricas no campo da educação, com ênfase nas metodologias ativas e inovadoras que utilizam tecnologias interativas com o intuito da extroversão arqueológica. A tese propõe um modelo de ensino baseado em jogos ressonantes, que criam conexões emocionais e intelectuais entre os alunos e o conteúdo arqueológico apresentado, além de fomentar o aprendizado interdisciplinar. Por fim, a pesquisa culmina no desenvolvimento e análise do estudo de caso: Detetive do Patrimônio: A Jornada do Arqueólogo, jogo interativo desenvolvido e projetado para ensinar conceitos de Arqueologia e Patrimônio a estudantes do Ensino Fundamental II. Testado em escolas públicas e particulares do Norte e Sudeste do Brasil, o produto foi refinado com base no método etnográfico, com entrevistas de professores e alunos, para garantir sua relevância pedagógica e acessibilidade tecnológica. A pesquisa em questão baseia-se no diálogo interdisciplinar entre Arqueologia, Educação, Humanidades Digitais e Design de Jogos e tem por objetivo mor contribuir para a consolidação da Arqueologia como agente de transformação educacional e social, através da união entre teoria, prática e tecnologia.This thesis explores the relationship between Archaeology, Cultural Heritage, and digital methodologies, investigating how these intersections can contribute to contemporary education. The first part is theoretically grounded in the fields of Digital Archaeology and Archaeogaming, presenting the integration of digital technologies as tools for the analysis, interpretation, and dissemination of archaeological heritage. It later introduces the concept of Etnoarchaeogaming, which combines ethnographic and archaeological methodologies to understand how different audiences interact with material remains and historical narratives. The study then discusses the application of these theoretical foundations to the field of education, emphasizing active and innovative methodologies that employ interactive technologies to foster archaeological outreach. The thesis proposes a teaching model based on resonant games, which create emotional and intellectual connections between students and the archaeological content presented, while also encouraging interdisciplinary learning. The research culminates in the development and analysis of the case study Detetive do Patrimônio: A Jornada do Arqueólogo (Heritage Detective: The Archaeologists Journey), an interactive game designed to teach concepts of Archaeology and Heritage to lower secondary school students. Tested in public and private schools in the North and Southeast regions of Brazil, the game was refined using an ethnographic approach, including interviews with teachers and students, to ensure its pedagogical relevance and technological accessibility. This research is grounded in interdisciplinary dialogue among Archaeology, Education, Digital Humanities, and Game Design, and aims to contribute to the consolidation of Archaeology as an agent of educational and social transformation, through the integration of theory, practice, and technology.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPFleming, Maria Isabel D'AgostinoMol, Angus Arie AndriesPina, Amanda Daltro de Viveiros2025-02-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/71/71131/tde-22042025-163315/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2025-05-12T13:16:01Zoai:teses.usp.br:tde-22042025-163315Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212025-05-12T13:16:01Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
| dc.title.none.fl_str_mv |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas Ethnoarchaeogaming: The Development and Application of Games Bridging |
| title |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas |
| spellingShingle |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas Pina, Amanda Daltro de Viveiros Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Jogos Ressonantes. Ciberarqueologia. Arqueologia Digital. Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Resonant Games. Cyber-Archaeology. Digital Archaeology. |
| title_short |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas |
| title_full |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas |
| title_fullStr |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas |
| title_full_unstemmed |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas |
| title_sort |
Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas |
| author |
Pina, Amanda Daltro de Viveiros |
| author_facet |
Pina, Amanda Daltro de Viveiros |
| author_role |
author |
| dc.contributor.none.fl_str_mv |
Fleming, Maria Isabel D'Agostino Mol, Angus Arie Andries |
| dc.contributor.author.fl_str_mv |
Pina, Amanda Daltro de Viveiros |
| dc.subject.por.fl_str_mv |
Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Jogos Ressonantes. Ciberarqueologia. Arqueologia Digital. Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Resonant Games. Cyber-Archaeology. Digital Archaeology. |
| topic |
Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Jogos Ressonantes. Ciberarqueologia. Arqueologia Digital. Archaeogaming. Etnoarchaeogaming. Resonant Games. Cyber-Archaeology. Digital Archaeology. |
| description |
Esta tese aborda a relação entre Arqueologia, Patrimônio Cultural e metodologias digitais, explorando de que forma essas intersecções podem contribuir para a educação contemporânea. Em sua primeira parte, fundamenta-se teoricamente nos campos da Arqueologia Digital e do Archaeogaming, apresentando a integração de tecnologias digitais como ferramenta de análise, interpretação e divulgação do patrimônio arqueológico. Posteriormente, também é incorporado o conceito de Etnoarchaeogaming, que combina metodologias etnográfica e arqueológica para compreender como diferentes públicos interagem com vestígios materiais e as narrativas históricas. Em seguida, discute-se a aplicação dessas bases teóricas no campo da educação, com ênfase nas metodologias ativas e inovadoras que utilizam tecnologias interativas com o intuito da extroversão arqueológica. A tese propõe um modelo de ensino baseado em jogos ressonantes, que criam conexões emocionais e intelectuais entre os alunos e o conteúdo arqueológico apresentado, além de fomentar o aprendizado interdisciplinar. Por fim, a pesquisa culmina no desenvolvimento e análise do estudo de caso: Detetive do Patrimônio: A Jornada do Arqueólogo, jogo interativo desenvolvido e projetado para ensinar conceitos de Arqueologia e Patrimônio a estudantes do Ensino Fundamental II. Testado em escolas públicas e particulares do Norte e Sudeste do Brasil, o produto foi refinado com base no método etnográfico, com entrevistas de professores e alunos, para garantir sua relevância pedagógica e acessibilidade tecnológica. A pesquisa em questão baseia-se no diálogo interdisciplinar entre Arqueologia, Educação, Humanidades Digitais e Design de Jogos e tem por objetivo mor contribuir para a consolidação da Arqueologia como agente de transformação educacional e social, através da união entre teoria, prática e tecnologia. |
| publishDate |
2025 |
| dc.date.none.fl_str_mv |
2025-02-14 |
| dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
| dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
| format |
doctoralThesis |
| status_str |
publishedVersion |
| dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/71/71131/tde-22042025-163315/ |
| url |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/71/71131/tde-22042025-163315/ |
| dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
| language |
por |
| dc.relation.none.fl_str_mv |
|
| dc.rights.driver.fl_str_mv |
Liberar o conteúdo para acesso público. info:eu-repo/semantics/openAccess |
| rights_invalid_str_mv |
Liberar o conteúdo para acesso público. |
| eu_rights_str_mv |
openAccess |
| dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
| dc.coverage.none.fl_str_mv |
|
| dc.publisher.none.fl_str_mv |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP |
| publisher.none.fl_str_mv |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP |
| dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP instname:Universidade de São Paulo (USP) instacron:USP |
| instname_str |
Universidade de São Paulo (USP) |
| instacron_str |
USP |
| institution |
USP |
| reponame_str |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
| collection |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
| repository.name.fl_str_mv |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP) |
| repository.mail.fl_str_mv |
virginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.br |
| _version_ |
1844786343383662592 |