Etnoarchaeogaming: o desenvolvimento e a aplicação de jogos que conectam arqueologia, patrimônio e almas

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Pina, Amanda Daltro de Viveiros
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/71/71131/tde-22042025-163315/
Resumo: Esta tese aborda a relação entre Arqueologia, Patrimônio Cultural e metodologias digitais, explorando de que forma essas intersecções podem contribuir para a educação contemporânea. Em sua primeira parte, fundamenta-se teoricamente nos campos da Arqueologia Digital e do Archaeogaming, apresentando a integração de tecnologias digitais como ferramenta de análise, interpretação e divulgação do patrimônio arqueológico. Posteriormente, também é incorporado o conceito de Etnoarchaeogaming, que combina metodologias etnográfica e arqueológica para compreender como diferentes públicos interagem com vestígios materiais e as narrativas históricas. Em seguida, discute-se a aplicação dessas bases teóricas no campo da educação, com ênfase nas metodologias ativas e inovadoras que utilizam tecnologias interativas com o intuito da extroversão arqueológica. A tese propõe um modelo de ensino baseado em jogos ressonantes, que criam conexões emocionais e intelectuais entre os alunos e o conteúdo arqueológico apresentado, além de fomentar o aprendizado interdisciplinar. Por fim, a pesquisa culmina no desenvolvimento e análise do estudo de caso: Detetive do Patrimônio: A Jornada do Arqueólogo, jogo interativo desenvolvido e projetado para ensinar conceitos de Arqueologia e Patrimônio a estudantes do Ensino Fundamental II. Testado em escolas públicas e particulares do Norte e Sudeste do Brasil, o produto foi refinado com base no método etnográfico, com entrevistas de professores e alunos, para garantir sua relevância pedagógica e acessibilidade tecnológica. A pesquisa em questão baseia-se no diálogo interdisciplinar entre Arqueologia, Educação, Humanidades Digitais e Design de Jogos e tem por objetivo mor contribuir para a consolidação da Arqueologia como agente de transformação educacional e social, através da união entre teoria, prática e tecnologia.
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