A experiência da narrativa digital em videogames: Hollow Knight e Alice: Madness Returns
| Ano de defesa: | 2023 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Curitiba Brasil Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens UTFPR |
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31219 |
Resumo: | This research objective is to follow a path of conceptual and theoretical Digital Literature connections, using two video games to analyze and exemplify some characteristic narrative elements of Digital Literature, such as: ergodic reading, rhizomatic logic and diffuse authorship. For this purpose, the games Alice: Madness Returns and Hollow Knight were chosen. Despite their almost opposite gameplay styles, both have a strong narrative presence, where the unfolding of the story is one of the incentives that moves the player. Through a bibliographic review, we will trace the historical and theoretical path of the development of Digital Literature and video games, verifying contact points between them, while still giving special attention and focusing on the proposed theoretical questions. Thus, we seek to explore the solution of puzzles and challenges, which are characteristic elements of video games, within the perspective of ergodic reading, as proposed by Espen Aarseth. In this reading modality, the reader needs to make a greater effort than is required to read a traditional work of literature, such as a printed book. We also examined the use of rhizomatic logic while reading games, according to Gilles Deleuze and Félix Guattari's definition. Being a branching reading, the rhizomatic offers options of alternative paths, which enables us to observe it in the ramification of the physical spaces and the narrative offered by games, changing the player´s experience in its path. We also discuss the diffuse authorship, under Elaine Lima's perspective, that is present in the development of more complex narrative forms, such as Digital Literature and video games. Therefore, investigating these games under these Digital Literature narrative perspectives is relevant both to the games themselves and to literary studies. The former benefits from a more explored theoretical basis, and the latter is expanded with the contribution of yet another narrative format. |
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A experiência da narrativa digital em videogames: Hollow Knight e Alice: Madness ReturnsThe digital narrative experience in videogames: Hollow Knight and Alice: Madness ReturnsVídeogamesJogadores de vídeogamesPersonagens de vídeogamesLiteratura digitalNarrativas digitaisQuebra-cabeçasTeoria ergódicaJogos eletrônicosVideo gamesVideo gamersVideo game charactersHypertext literatureDigital storytellingJigsaw puzzlesErgodic theoryElectronic gamesCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRASLetrasThis research objective is to follow a path of conceptual and theoretical Digital Literature connections, using two video games to analyze and exemplify some characteristic narrative elements of Digital Literature, such as: ergodic reading, rhizomatic logic and diffuse authorship. For this purpose, the games Alice: Madness Returns and Hollow Knight were chosen. Despite their almost opposite gameplay styles, both have a strong narrative presence, where the unfolding of the story is one of the incentives that moves the player. Through a bibliographic review, we will trace the historical and theoretical path of the development of Digital Literature and video games, verifying contact points between them, while still giving special attention and focusing on the proposed theoretical questions. Thus, we seek to explore the solution of puzzles and challenges, which are characteristic elements of video games, within the perspective of ergodic reading, as proposed by Espen Aarseth. In this reading modality, the reader needs to make a greater effort than is required to read a traditional work of literature, such as a printed book. We also examined the use of rhizomatic logic while reading games, according to Gilles Deleuze and Félix Guattari's definition. Being a branching reading, the rhizomatic offers options of alternative paths, which enables us to observe it in the ramification of the physical spaces and the narrative offered by games, changing the player´s experience in its path. We also discuss the diffuse authorship, under Elaine Lima's perspective, that is present in the development of more complex narrative forms, such as Digital Literature and video games. Therefore, investigating these games under these Digital Literature narrative perspectives is relevant both to the games themselves and to literary studies. The former benefits from a more explored theoretical basis, and the latter is expanded with the contribution of yet another narrative format.Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)Esta pesquisa tem como intuito percorrer um caminho das relações conceituais e teóricas da literatura digital, usando dois jogos de videogame para análise e exemplificação de alguns elementos narrativos característicos da literatura digital, como: leitura ergódica, lógica rizomática e autoria difusa. Para tal, os jogos Alice: Madness Returns e Hollow Knight foram escolhidos. Apesar de seus estilos quase opostos de jogabilidade, ambos possuem uma forte presença narrativa, na qual o desenrolar da história é um dos incentivos que move o jogador. Através de uma revisão bibliográfica, traçaremos o percurso histórico e teórico do desenvolvimento da literatura digital, bem como dos videogames, verificando pontos de contato entre ambos, mas dando especial atenção e foco às questões teóricas propostas. Buscamos explorar assim, a solução de quebra-cabeças e desafios, que são elementos característicos de videogames, dentro da perspectiva da leitura ergódica, como proposta por Espen Aarseth. Nesta modalidade de leitura, o leitor precisa fazer um esforço maior do que o exigido pela leitura de uma obra de literatura tradicional, como um livro impresso. Sondamos também o uso da lógica rizomática na leitura de jogos, segundo a definição de Gilles Deleuze e Félix Guattari. Sendo uma leitura que se ramifica, o rizomático oferece opções de caminhos alternativos, sendo possível observá-lo na ramificação dos espaços físicos e da narrativa oferecidos pelos games, alterando a experiência possível do jogador em seu trajeto. Também discutimos a autoria difusa, sob a perspectiva de Elaine Lima, que se faz presente no desenvolvimento de formas narrativas mais complexas, como a literatura digital e os próprios videogames. Assim sendo, investigar estes jogos sob estas perspectivas narrativas da literatura digital é pertinente tanto aos próprios jogos, quanto aos estudos literários. Os primeiros se beneficiam com uma base teórica mais explorada, e os últimos se ampliam com a contribuição de mais um formato narrativo.Universidade Tecnológica Federal do ParanáCuritibaBrasilPrograma de Pós-Graduação em Estudos de LinguagensUTFPRLemos, Anuschka Reichmannhttps://orcid.org/0000-0003-0191-5731http://lattes.cnpq.br/0290303788421656Lemos, Anuschka Reichmannhttps://orcid.org/0000-0003-0191-5731http://lattes.cnpq.br/0290303788421656Matsuda, Alice Atsukohttps://orcid.org/0000-0003-3046-7317http://lattes.cnpq.br/3922087976096217Fornazari, Meggie Rosarhttps://orcid.org/0000-0001-7062-2620http://lattes.cnpq.br/5433376826611157Terres, Juliane Polo2023-04-26T21:34:20Z2023-04-26T21:34:20Z2023-02-15info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfTERRES, Juliane Polo. 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