A experiência sensível na imersão em jogos de videogame
| Ano de defesa: | 2020 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
UFPE Brasil Programa de Pos Graduacao em Comunicacao |
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37818 |
Resumo: | A presente dissertação analisa o modo pelo qual os jogos de videogame podem proporcionar aos jogadores a imersão em mundos primorosamente simulados através da experiência obtida do jogar. Trata como pilares teórico-metodológicos a imersão e a experiência sensível, considerando seus elementos intrínsecos como essenciais para a compreensão das relações entre jogo-jogador (ambiente-indivíduo). Permeando conceituações como projeção-identificação, avatar, saldo do vivido, subjetividade e gatilhos imersivos, a dissertação bebe de fontes multidisciplinares para tratar seu objeto, considerando também a comunicação como esfera privilegiada. Nesse processo, apresenta um corpus de pesquisa que facilita o pensamento crítico a respeito dessa interação e transporte, utilizando-se de grupos de controle e métodos de observação participante como instrumental analítico. A dissertação busca registrar como ocorre a experiência de imersão de consciência, identificando características que diferenciam essas experiências, compreendendo mobilizações afetivas experimentadas e verificando se esse processo é capaz de formular ideias e juízos que podem ser refletidos no cotidiano do usuário. |
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A experiência sensível na imersão em jogos de videogameVideogameImersãoExperiência sensívelSubjetividadeA presente dissertação analisa o modo pelo qual os jogos de videogame podem proporcionar aos jogadores a imersão em mundos primorosamente simulados através da experiência obtida do jogar. Trata como pilares teórico-metodológicos a imersão e a experiência sensível, considerando seus elementos intrínsecos como essenciais para a compreensão das relações entre jogo-jogador (ambiente-indivíduo). Permeando conceituações como projeção-identificação, avatar, saldo do vivido, subjetividade e gatilhos imersivos, a dissertação bebe de fontes multidisciplinares para tratar seu objeto, considerando também a comunicação como esfera privilegiada. Nesse processo, apresenta um corpus de pesquisa que facilita o pensamento crítico a respeito dessa interação e transporte, utilizando-se de grupos de controle e métodos de observação participante como instrumental analítico. A dissertação busca registrar como ocorre a experiência de imersão de consciência, identificando características que diferenciam essas experiências, compreendendo mobilizações afetivas experimentadas e verificando se esse processo é capaz de formular ideias e juízos que podem ser refletidos no cotidiano do usuário.FACEPEThe current research analyses how videogames provide immersion in primarily simulated worlds through the experience of playing to the players. It carries out immersion and sensible experience as theoretical and methodological perspectives, considering its intrinsic essential elements to the comprehension of the relations of game-gamer (environment-individual). It regards discussions on projection-identification, avatar, living results, subjectivity, and immersive triggers, as well as multidisciplinary fonts while treating its object, considering the communications field of study as privileged. It presents a research corpus in order to strengthen the critical thinking on this transport and interactions, applying group monitoring and methods of participatory observation as analytical instruments. The research aims at the registration of how the experience of conscience immersion occurs, identifying characteristics that differs one from another, comprehending affective mobilizations experienced and verifying if this process is able to create ideas and thoughts that could reflect on the daily life of the user.Universidade Federal de PernambucoUFPEBrasilPrograma de Pos Graduacao em ComunicacaoSILVA, Eduardo Duarte Gomes dahttp://lattes.cnpq.br/5202311461970353http://lattes.cnpq.br/9124646423472615COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da2020-09-04T18:45:57Z2020-09-04T18:45:57Z2020-02-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfCOSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. A experiência sensível na imersão em jogos de videogame. 2020. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37818porAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPE2024-05-22T13:36:00Zoai:repositorio.ufpe.br:123456789/37818Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufpe.br/oai/requestattena@ufpe.bropendoar:22212024-05-22T13:36Repositório Institucional da UFPE - Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)false |
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